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LES CREATURES DU WARP


Cette section concerne les nombreuses créatures différentes existant complètement ou partiellement dans l'espace warp, ou ayant une capacité spéciale, un pouvoir ou un intérêt venant de là. Ces créatures peuvent être d'un ordre complètement différend de celle de l'univers matériel, ou peuvent être essentiellement des créatures normales avec un accès limité à l'espace warp. Le nombre et la variété des créatures warp peut uniquement être supposé, et celles présentés ici sont uniquement une sélection utile à inclure dans le jeu.

Beaucoup des créatures décrites dans le chapitre suivant chassent ou exploitent les créatures psychiques d'une façon ou d'une autre.

Beaucoup sont décrites comme capable d'utiliser un psyker humain non-protégé d'une certaine manière. Les psykers non-protégé sont des psykers humain dont les émanations psychiques incontrôlées agissent comme un phare dans l'espace warp. Certains psykers humains sont assez fort pour contrôler leurs pouvoirs, et ne comptent pas comme étant non-protégé, de tels psykers sont souvent recruté dans un service Impérial. Seulement dans les 10% des psykers sont aussi forts. Le reste compte comme non-protégé à moins d'avoir subit le rituel de l'unification des âmes avec l'Empereur et de devenir Astropathes.

Voici la liste des différentes créatures susceptibles d'être rencontrées dans le Warp ou en sortant pour s'introduire dans le monde réel :


LES CHIENS ASTRAUX

Les Chiens Astraux ressemblent à d'énormes chiens sombres et indistincts. Ils sont carnivores et prédateurs à l'extrême, mais ne sont pas intelligent. Leur instinct brut leur permet de traquer l'aura psychique de leur proie à travers l'espace warp. Bien qu'ils puissent traquer l'aura psychique de n'importe quelle créature avec des capacités psychiques, la piste la plus forte et la plus attractive est celle du psyker humain non-protégé. Leur désir de trouver la source de cette aura est si fort que le Chien Astral est le plus grand danger du psyker émergeant. Ils utilisent les propres pouvoirs du psyker pour prendre forme dans l'univers matériel.

Les Chiens Astraux attaquent avec une morsure anesthésiante, paralysant leur victime. Une fois sans défense, l'infortunée victime est emmenée dans l'espace warp, où les Chiens Astraux se nourrissent de son énergie psychique. Le pauvre psyker disparaît purement et simplement, confondant amis et voisinages. Les Chiens Astraux sont de féroces adversaires, et sont capables de faire de court saut warp de plusieurs mètres, apparaissant soudainement derrière ou à coté de l'ennemi.

Les Chiens Astraux chassent en meute de 1 à 6 animaux.


LES ENSLAVERS

L'origine de ces créatures, uniquement connue de l'humanité sous le nom d'Enslavers, est un mystère total. Leur capacité à aller et venir dans la réalité leur permet de se déplacer facilement à travers la galaxie, et peut-être même au-delà. Ils ont un corps physique, bien que totalement différend de toute forme de vie connue. Les Enslavers sont basiquement sphéroïdes ou en forme de tonneau, mesurant environ 2 mètres de haut, avec une peau de cuir épaisse. Au sommet de leur corps se trouve un unique organe sensoriel énorme parfois appeler Œil, bien que sa fonction exacte ne puisse être que supposée. Autour du corps de la créature il y a des tentacules, généralement entre 8 et 12, toutes longues d'environs 1.5 mètre, souvent deux de ces tentacules sont plus longs que les autres et sont terminées par des ventouses. Ces tentacules fonctionnent comme organes sensoriels et de manipulation. Les Enslavers n'ont pas de jambes mais se déplacent en flottant, utilisant parfois leurs tentacules pour des mouvements rapides ou précis. Ils peuvent bouger assez rapidement par ce moyen et peuvent changer de direction et de vitesse d'une façon comparable aux humains et autres créatures à la mobilité plus orthodoxes. Les Enslavers flottent à 3 mètres au-dessus du sol, mais ne volent pas en tant de tel. Ils peuvent grimper en utilisant leurs tentacules. Les Enslavers peuvent changer de couleur comme ils le veulent, mais leur coloration normale est un marron cuir avec des tentacules plus pales, parfois blanches. L'œil est rouge, orange ou rose.

En terme humain il est impossible de dire si les Enslavers sont intelligents. Ils agissent de manière rationnelle, et semblent capable de décisions logiques lors de leurs actions. Pourtant, s'ils sont capables de communiquer avec d'autres races ils n'ont jamais essayer, et n'utilisent ni armes ni équipement d'aucune sorte. Même s'ils sont capables d'utiliser théoriquement des armes, ils ne le font jamais. Le travail manuel est fait par leurs esclaves, c'est cette capacité à asservir d'autres créatures qui leur a donné leur nom. Ces créatures asservissent d'autres races par contrôle mental, chaque Enslaver pouvant prendre le contrôle de l'esprit de 10 autres créatures. Les victimes gardent tout leur savoir, capacités et attributs physiques, mais sont dirigées par la volonté de l'Enslaver. Cette capacité de contrôle d'esprit a une portée de 50 mètres.

Les Enslavers voyagent à travers le warp en se servant des vibrations psychiques d'autres créatures. Comme d'habitude, les plus fortes et les plus facilement repérables viennent de psykers humains non-protégés. Les Enslavers peuvent détecter de tels émanations à dix années-lumière de distance, et peuvent le rejoindre et l'exploiter d'une façon particulièrement horrible. Une fois leur victime repérés, trois Enslavers se réunissent pour former un lien psychique. La victime l'ignorera sans doute, mais le fonctionnement de son corps changera graduellement, il devient fatigué et léthargique et sa peau commence à pâlir. Après une période de 50 à 75 heures, la victime enfle pendant que les tissus de son corps se désintègrent et se reforment en une porte de chair déchirée, vivante et vibrante. C'est la fin définitive de la victime, elle a été transformé en une forme spéciale de portail warp, un lien physique à travers le warp entre le monde du psyker et celui de l'Enslaver. étant donné que le portail a été formé par trois Enslavers spécifiques, seul eux peuvent l'utiliser, bien qu'il ne soit pas restreint et peuvent entrer et sortir comme ils le veulent.

Une fois sur une planète, les Enslavers peuvent créer d'autres portails warp avec un psyker qu'ils asservissent - même un psyker protégé, tel qu'un Astropath. Ces nouveaux portails sont identiques à l'original, et permettent le passage de trois autres Enslavers. Comme avant, le nouveau portail permet seulement le passage de trois Enslavers spécifiques. Les trois autres Enslavers autorisés à utiliser le portail warp peuvent être celles déjà présente sur la surface de la planète, comme ses créateurs. Il est clair qu'une fois commencer, une infiltration de ces créatures est très difficile à arrêter.

Les Enslavers sont incapables d'utiliser des armes ou des outils, mais on une arme naturelle prenant la forme d'une onde psychique qui a une portée de 50 mètres. En principe, un Enslaver laisse le soin du combat à ses serviteurs.


LES ENTITES DU WARP

Beaucoup d'entités existent dans l'espace warp, créatures d'un ordre très différent de celui du monde réel. Les Spectres représentent un tel groupe de créatures, et sont décrits plus bas. Seulement un puissant lien psychique permet à une entité warp d'entrer dans le monde réel, et même dans ce cas peu d'entités viennent de leur plein gré. Un tel lien peut être produit intentionnellement par l'action combiné de psykers particulièrement insensés et d'un sacrifice d'une âme. Le plus souvent, le lien est fourni par accident par des psykers humains non-protégés. Pour survivre dans l'univers réel, l'entité warp a besoin d'avoir une forme physique, créer par l'intermédiaire de l'agent de liaison. Dans beaucoup de monde, de tels événements ont donné naissance à des religions, des cultes du démons et autres croyances surnaturelles. Une fois manifesté dans cet univers, l'entité est abandonnée, coincée dans un corps étrange dans un monde étrange, au milieu de créatures étranges et barbares. Il est donc normal que beaucoup d'entités soient en colère.

La seule façon pour une entité de retourner dans l'espace warp est d'amasser de l'énergie psychique venant des créatures autour d'elle. Une telle énergie est produite uniquement quand une créature psychique meurt. L'entité warp manipulera les créatures autour de lui, jouant avec leurs superstitions et leurs peurs et les forceras à rassembler des victimes. Dans les sociétés primitives c'est très efficace, dans les sociétés plus sophistiqués l'entité devra utiliser ses pouvoirs psychiques. Les Entités warp sont souvent aspirée dans le monde réel en groupe, le plus grand et le plus puissant devenant leur chef. Les Entités coopéreront souvent si elles peuvent en retirer un avantage mutuel.


LES PSYCHNEUEINS

La Psychneuein ressemble à une énorme guêpe fuselée : elle n'est pas intelligente, et est un prédateur vorace. Elle possède également une méthode de reproduction unique et dégoûtante.

Comme beaucoup d'autres créatures du warp, la Psychneuein est sensible aux émanations psychiques. Bien que capable de détecter n'importe quelle émanation de ce genre, la plus puissante et attractive vient du psyker humain non-protégé. Les femelles Psychneuein utilisent ces émanations pour implanter leurs œufs directement dans l'esprit de leurs victimes. La portée normale de cette capacité n'est que de 100 mètres, mais va jusqu'à dix années-lumière dans le cas d'un psyker humain non-protégé. Chaque œuf est petit, et au début ne dérange pas le psyker, mais, à mesure que les œufs deviennent larves, ils commencent à se nourrir du cerveau du psyker. La croissance des larves est tellement rapide à partir de ce moment, que si au matin il n'a rien de plus qu'une migraine, il sera mort le soir même, son crane remplis d'énorme larves. Folie, agonie et mort se suivent rapidement. En quelques heures les larves auront nettoyer la carcasse, et chercherons un refuge sombre et en sûreté pour leur métamorphose. En quelques jours, elles seront devenu des Psychneueins adultes, des prédateurs carnivores ailés. Une fois adultes elles sont relativement facile à détruire, ne cherchant pas à se cacher. Cependant, elles sont toujours aussi dangereuses, car capable d'engendrer dans l'esprit d'un psyker non-protégé proche. à courte distance (environ 100 mètres), tout les psykers sont vulnérables qu'ils soient protégés ou pas , et tout psyker exposé a de grandes chances d'être infecté lors d'une rencontre avec ces créatures.

La Psychneuein adulte est jaune vif et noir, ses ailes sont transparentes. Les larves sont blanches et ressemblent à des larves ordinaires. L'adulte fait 2,5 mètres de long, les larves atteignent 50 centimètres avant d'éclore.


LES SPECTRES ASTRAUX

Le terme Spectre couvre une large variété d'entités n'ayant pas de corps physique, mais existant basiquement dans l'espace warp. Ils sont uniquement capables d'agir sur le monde matériel à travers les psyker, suivant la piste psychique délibérément ou étant attirés sans le vouloir. Les psykers humains non-protégés ne peuvent pas s'empêcher d'attirer ces créatures, donnant naissance à des phénomènes paranormaux, une folie apparente, etc. Les spectres ont une intelligence, mais d'un ordre très différent de celle des humains, et de nombreuses façons d'agir incompréhensibles. Ils n'ont aucun respect pour les créatures vivantes, utilisant les psykers uniquement pour survivre. Une fois sortis de l'espace warp, les Spectres ont besoin d'un apport constant d'énergie psychique sous peine d'être détruit. La seule façon pour un Spectre d'obtenir cette énergie est d'occuper le corps d'une créature intelligente (Int 5 ou plus).

Chaque jour, le corps qu'occupe le spectre est drainé de sa Volonté, jusqu'à ce que le corps sois complètement vidé et inutile. Les corps abandonnés ne meurent pas, mais ne sont que des coquilles vides sans âmes. Le corps d'un psyker est plus utile au spectre car les point psy peuvent être drainer eux aussi. L'hôte ne peut pas récupéré les points psy pris par le spectre , et sera finalement drainé et abandonné comme toutes les autres créatures.


LES VAMPYRES

Les anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps discrédités comme étant des inventions, du folklore et des mythes. La réalité cependant, est bien plus étrange. Les Vampyres sont des créatures polymorphes capable de changer leur métabolisme afin de ressembler aux créatures parmis lesquelles il vit. Leur forme naturelle (si on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris, quoique de taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de races intelligentes, souvent dans une position de pouvoir. Ils sont naturellement attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades Vampires comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où ils ont évolué et pourquoi ils sont venus occuper une position parasitique dans les sociétés aliens restent des questions sans réponses.

Les Vampyires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisis, et ne sont pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un niveau comparable aux humains. Les Vampyres se maintiennent en vie en absorbant l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact physique prolongé (un simple coup ne suffit pas). […] Heureusement, les Vampyres peuvent également subsister à l'aide de nourriture et boisson normale, et n'ont donc besoin que d'un peu d'énergie psychique pour survivre.
Si une victime est complètement drainée de ses points de volonté, elle peut devenir un zombie - un servant sans aucune volonté sous le contrôle du Vampire. Les Zombies sont des cadavres, et pourriront lentement jusqu'à devenir inutile car quelque peu limité. Créer un Zombie est quelque chose n'était pas fait sans raison.

Le Vampyre doit absorber au moins un point de Volonté ou de Psy d'un membre de la race hôte vivant chaque jour. Si ce n'est pas fait, le Vampyre tombera dans un état catatonique et ne pourra être ranimer que par un sacrifice d'un membre de la race hôte au dessus de leur forme de sommeil. Pour absorber l'énergie d'une victime un vampyre doit établir un contact physique d'au moins une minute.

Le changement de forme est une capacité naturelle du Vampyre, ils sont capables de se transformer en n'importe quel créature de taille humaine. La transformation prend D6 tours pour être complète. Une fois transformé, le Vampyre gagne les capacités physiques associé à la créatures, tel que voler, nager, creuser, etc. Le Vampyre ne gagne pas les capacités psychiques ou les attaques spéciales.


LES ZOMBIES

Un Zombie est en général un corps sans âme de n'importe quel race, animé par les pouvoirs psychiques d'une entité, tel qu'un Vampyre. Les Zombies continuent à pourrir, leur corps se désintégrant graduellement au bout d'un moment. N'ayant aucune volonté propre, les Zombies doivent être contrôler à tout moment. La portée maximum de ce contrôle est de 50 mètres (24 pouces sur la table de jeu) , à une plus grande distance le Zombie est détruit pour toujours.

Les Zombies perdent tous les pouvoirs psychiques ou spéciaux qu'ils avaient de leur vivant et sont incapable de parler (à part quelques borborygmes désagréables).



Tiré de Rogue Trader, traduit par Malpy