Le Chaos
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Les Démons du Chaos
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Les Démons et les Psykers
Aides de Jeu
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LES CREATURES DU WARP
Cette section concerne les nombreuses créatures différentes
existant complètement ou partiellement dans l'espace warp, ou ayant
une capacité spéciale, un pouvoir ou un intérêt
venant de là. Ces créatures peuvent être d'un ordre
complètement différend de celle de l'univers matériel,
ou peuvent être essentiellement des créatures normales avec
un accès limité à l'espace warp. Le nombre et la variété
des créatures warp peut uniquement être supposé, et
celles présentés ici sont uniquement une sélection
utile à inclure dans le jeu.
Beaucoup des créatures décrites dans le chapitre suivant chassent
ou exploitent les créatures psychiques d'une façon ou d'une
autre.
Beaucoup sont décrites comme capable d'utiliser un psyker humain
non-protégé d'une certaine manière. Les psykers non-protégé
sont des psykers humain dont les émanations psychiques incontrôlées
agissent comme un phare dans l'espace warp. Certains psykers humains sont
assez fort pour contrôler leurs pouvoirs, et ne comptent pas comme
étant non-protégé, de tels psykers sont souvent recruté
dans un service Impérial. Seulement dans les 10% des psykers sont
aussi forts. Le reste compte comme non-protégé à moins
d'avoir subit le rituel de l'unification des âmes avec l'Empereur
et de devenir Astropathes.
Voici la liste des différentes créatures susceptibles d'être
rencontrées dans le Warp ou en sortant pour s'introduire dans le
monde réel :
LES CHIENS ASTRAUX
Les Chiens Astraux ressemblent à d'énormes chiens sombres
et indistincts. Ils sont carnivores et prédateurs à l'extrême,
mais ne sont pas intelligent. Leur instinct brut leur permet de traquer
l'aura psychique de leur proie à travers l'espace warp. Bien qu'ils
puissent traquer l'aura psychique de n'importe quelle créature avec
des capacités psychiques, la piste la plus forte et la plus attractive
est celle du psyker humain non-protégé. Leur désir
de trouver la source de cette aura est si fort que le Chien Astral est le
plus grand danger du psyker émergeant. Ils utilisent les propres
pouvoirs du psyker pour prendre forme dans l'univers matériel.
Les Chiens Astraux attaquent avec une morsure anesthésiante, paralysant
leur victime. Une fois sans défense, l'infortunée victime
est emmenée dans l'espace warp, où les Chiens Astraux se nourrissent
de son énergie psychique. Le pauvre psyker disparaît purement
et simplement, confondant amis et voisinages. Les Chiens Astraux sont de
féroces adversaires, et sont capables de faire de court saut warp
de plusieurs mètres, apparaissant soudainement derrière ou
à coté de l'ennemi.
Les Chiens Astraux chassent en meute de 1 à 6 animaux.
LES ENSLAVERS
L'origine de ces créatures, uniquement connue de l'humanité
sous le nom d'Enslavers, est un mystère total. Leur capacité
à aller et venir dans la réalité leur permet de se
déplacer facilement à travers la galaxie, et peut-être
même au-delà. Ils ont un corps physique, bien que totalement
différend de toute forme de vie connue. Les Enslavers sont basiquement
sphéroïdes ou en forme de tonneau, mesurant environ 2 mètres
de haut, avec une peau de cuir épaisse. Au sommet de leur corps se
trouve un unique organe sensoriel énorme parfois appeler il,
bien que sa fonction exacte ne puisse être que supposée. Autour
du corps de la créature il y a des tentacules, généralement
entre 8 et 12, toutes longues d'environs 1.5 mètre, souvent deux
de ces tentacules sont plus longs que les autres et sont terminées
par des ventouses. Ces tentacules fonctionnent comme organes sensoriels
et de manipulation. Les Enslavers n'ont pas de jambes mais se déplacent
en flottant, utilisant parfois leurs tentacules pour des mouvements rapides
ou précis. Ils peuvent bouger assez rapidement par ce moyen et peuvent
changer de direction et de vitesse d'une façon comparable aux humains
et autres créatures à la mobilité plus orthodoxes.
Les Enslavers flottent à 3 mètres au-dessus du sol, mais ne
volent pas en tant de tel. Ils peuvent grimper en utilisant leurs tentacules.
Les Enslavers peuvent changer de couleur comme ils le veulent, mais leur
coloration normale est un marron cuir avec des tentacules plus pales, parfois
blanches. L'il est rouge, orange ou rose.
En terme humain il est impossible de dire si les Enslavers sont intelligents.
Ils agissent de manière rationnelle, et semblent capable de décisions
logiques lors de leurs actions. Pourtant, s'ils sont capables de communiquer
avec d'autres races ils n'ont jamais essayer, et n'utilisent ni armes ni
équipement d'aucune sorte. Même s'ils sont capables d'utiliser
théoriquement des armes, ils ne le font jamais. Le travail manuel
est fait par leurs esclaves, c'est cette capacité à asservir
d'autres créatures qui leur a donné leur nom. Ces créatures
asservissent d'autres races par contrôle mental, chaque Enslaver pouvant
prendre le contrôle de l'esprit de 10 autres créatures. Les
victimes gardent tout leur savoir, capacités et attributs physiques,
mais sont dirigées par la volonté de l'Enslaver. Cette capacité
de contrôle d'esprit a une portée de 50 mètres.
Les Enslavers voyagent à travers le warp en se servant des vibrations
psychiques d'autres créatures. Comme d'habitude, les plus fortes
et les plus facilement repérables viennent de psykers humains non-protégés.
Les Enslavers peuvent détecter de tels émanations à
dix années-lumière de distance, et peuvent le rejoindre et
l'exploiter d'une façon particulièrement horrible. Une fois
leur victime repérés, trois Enslavers se réunissent
pour former un lien psychique. La victime l'ignorera sans doute, mais le
fonctionnement de son corps changera graduellement, il devient fatigué
et léthargique et sa peau commence à pâlir. Après
une période de 50 à 75 heures, la victime enfle pendant que
les tissus de son corps se désintègrent et se reforment en
une porte de chair déchirée, vivante et vibrante. C'est la
fin définitive de la victime, elle a été transformé
en une forme spéciale de portail warp, un lien physique à
travers le warp entre le monde du psyker et celui de l'Enslaver. étant
donné que le portail a été formé par trois Enslavers
spécifiques, seul eux peuvent l'utiliser, bien qu'il ne soit pas
restreint et peuvent entrer et sortir comme ils le veulent.
Une fois sur une planète, les Enslavers peuvent créer d'autres
portails warp avec un psyker qu'ils asservissent - même un psyker
protégé, tel qu'un Astropath. Ces nouveaux portails sont identiques
à l'original, et permettent le passage de trois autres Enslavers.
Comme avant, le nouveau portail permet seulement le passage de trois Enslavers
spécifiques. Les trois autres Enslavers autorisés à
utiliser le portail warp peuvent être celles déjà présente
sur la surface de la planète, comme ses créateurs. Il est
clair qu'une fois commencer, une infiltration de ces créatures est
très difficile à arrêter.
Les Enslavers sont incapables d'utiliser des armes ou des outils, mais on
une arme naturelle prenant la forme d'une onde psychique qui a une portée
de 50 mètres. En principe, un Enslaver laisse le soin du combat à
ses serviteurs.
LES ENTITES DU WARP
Beaucoup d'entités existent dans l'espace warp, créatures
d'un ordre très différent de celui du monde réel. Les
Spectres représentent un tel groupe de créatures, et sont
décrits plus bas. Seulement un puissant lien psychique permet à
une entité warp d'entrer dans le monde réel, et même
dans ce cas peu d'entités viennent de leur plein gré. Un tel
lien peut être produit intentionnellement par l'action combiné
de psykers particulièrement insensés et d'un sacrifice d'une
âme. Le plus souvent, le lien est fourni par accident par des psykers
humains non-protégés. Pour survivre dans l'univers réel,
l'entité warp a besoin d'avoir une forme physique, créer par
l'intermédiaire de l'agent de liaison. Dans beaucoup de monde, de
tels événements ont donné naissance à des religions,
des cultes du démons et autres croyances surnaturelles. Une fois
manifesté dans cet univers, l'entité est abandonnée,
coincée dans un corps étrange dans un monde étrange,
au milieu de créatures étranges et barbares. Il est donc normal
que beaucoup d'entités soient en colère.
La seule façon pour une entité de retourner dans l'espace
warp est d'amasser de l'énergie psychique venant des créatures
autour d'elle. Une telle énergie est produite uniquement quand une
créature psychique meurt. L'entité warp manipulera les créatures
autour de lui, jouant avec leurs superstitions et leurs peurs et les forceras
à rassembler des victimes. Dans les sociétés primitives
c'est très efficace, dans les sociétés plus sophistiqués
l'entité devra utiliser ses pouvoirs psychiques. Les Entités
warp sont souvent aspirée dans le monde réel en groupe, le
plus grand et le plus puissant devenant leur chef. Les Entités coopéreront
souvent si elles peuvent en retirer un avantage mutuel.
LES PSYCHNEUEINS
La Psychneuein ressemble à une énorme guêpe fuselée
: elle n'est pas intelligente, et est un prédateur vorace. Elle possède
également une méthode de reproduction unique et dégoûtante.
Comme beaucoup d'autres créatures du warp, la Psychneuein est sensible
aux émanations psychiques. Bien que capable de détecter n'importe
quelle émanation de ce genre, la plus puissante et attractive vient
du psyker humain non-protégé. Les femelles Psychneuein utilisent
ces émanations pour implanter leurs ufs directement dans l'esprit
de leurs victimes. La portée normale de cette capacité n'est
que de 100 mètres, mais va jusqu'à dix années-lumière
dans le cas d'un psyker humain non-protégé. Chaque uf
est petit, et au début ne dérange pas le psyker, mais, à
mesure que les ufs deviennent larves, ils commencent à se nourrir
du cerveau du psyker. La croissance des larves est tellement rapide à
partir de ce moment, que si au matin il n'a rien de plus qu'une migraine,
il sera mort le soir même, son crane remplis d'énorme larves.
Folie, agonie et mort se suivent rapidement. En quelques heures les larves
auront nettoyer la carcasse, et chercherons un refuge sombre et en sûreté
pour leur métamorphose. En quelques jours, elles seront devenu des
Psychneueins adultes, des prédateurs carnivores ailés. Une
fois adultes elles sont relativement facile à détruire, ne
cherchant pas à se cacher. Cependant, elles sont toujours aussi dangereuses,
car capable d'engendrer dans l'esprit d'un psyker non-protégé
proche. à courte distance (environ 100 mètres), tout les psykers
sont vulnérables qu'ils soient protégés ou pas , et
tout psyker exposé a de grandes chances d'être infecté
lors d'une rencontre avec ces créatures.
La Psychneuein adulte est jaune vif et noir, ses ailes sont transparentes.
Les larves sont blanches et ressemblent à des larves ordinaires.
L'adulte fait 2,5 mètres de long, les larves atteignent 50 centimètres
avant d'éclore.
LES SPECTRES ASTRAUX
Le terme Spectre couvre une large variété d'entités
n'ayant pas de corps physique, mais existant basiquement dans l'espace warp.
Ils sont uniquement capables d'agir sur le monde matériel à
travers les psyker, suivant la piste psychique délibérément
ou étant attirés sans le vouloir. Les psykers humains non-protégés
ne peuvent pas s'empêcher d'attirer ces créatures, donnant
naissance à des phénomènes paranormaux, une folie apparente,
etc. Les spectres ont une intelligence, mais d'un ordre très différent
de celle des humains, et de nombreuses façons d'agir incompréhensibles.
Ils n'ont aucun respect pour les créatures vivantes, utilisant les
psykers uniquement pour survivre. Une fois sortis de l'espace warp, les
Spectres ont besoin d'un apport constant d'énergie psychique sous
peine d'être détruit. La seule façon pour un Spectre
d'obtenir cette énergie est d'occuper le corps d'une créature
intelligente (Int 5 ou plus).
Chaque jour, le corps qu'occupe le spectre est drainé de sa Volonté,
jusqu'à ce que le corps sois complètement vidé et inutile.
Les corps abandonnés ne meurent pas, mais ne sont que des coquilles
vides sans âmes. Le corps d'un psyker est plus utile au spectre car
les point psy peuvent être drainer eux aussi. L'hôte ne peut
pas récupéré les points psy pris par le spectre , et
sera finalement drainé et abandonné comme toutes les autres
créatures.
LES VAMPYRES
Les anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps discrédités
comme étant des inventions, du folklore et des mythes. La réalité
cependant, est bien plus étrange. Les Vampyres sont des créatures
polymorphes capable de changer leur métabolisme afin de ressembler
aux créatures parmis lesquelles il vit. Leur forme naturelle (si
on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris, quoique de
taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de
races intelligentes, souvent dans une position de pouvoir. Ils sont naturellement
attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades Vampires
comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où
ils ont évolué et pourquoi ils sont venus occuper une position
parasitique dans les sociétés aliens restent des questions
sans réponses.
Les Vampyires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisis, et ne sont
pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un
niveau comparable aux humains. Les Vampyres se maintiennent en vie en absorbant
l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact
physique prolongé (un simple coup ne suffit pas). [
] Heureusement,
les Vampyres peuvent également subsister à l'aide de nourriture
et boisson normale, et n'ont donc besoin que d'un peu d'énergie psychique
pour survivre.
Si une victime est complètement drainée de ses points de volonté,
elle peut devenir un zombie - un servant sans aucune volonté sous
le contrôle du Vampire. Les Zombies sont des cadavres, et pourriront
lentement jusqu'à devenir inutile car quelque peu limité.
Créer un Zombie est quelque chose n'était pas fait sans raison.
Le Vampyre doit absorber au moins un point de Volonté ou de Psy d'un
membre de la race hôte vivant chaque jour. Si ce n'est pas fait, le
Vampyre tombera dans un état catatonique et ne pourra être
ranimer que par un sacrifice d'un membre de la race hôte au dessus
de leur forme de sommeil. Pour absorber l'énergie d'une victime un
vampyre doit établir un contact physique d'au moins une minute.
Le changement de forme est une capacité naturelle du Vampyre, ils
sont capables de se transformer en n'importe quel créature de taille
humaine. La transformation prend D6 tours pour être complète.
Une fois transformé, le Vampyre gagne les capacités physiques
associé à la créatures, tel que voler, nager, creuser,
etc. Le Vampyre ne gagne pas les capacités psychiques ou les attaques
spéciales.
LES ZOMBIES
Un Zombie est en général un corps sans âme de n'importe
quel race, animé par les pouvoirs psychiques d'une entité,
tel qu'un Vampyre. Les Zombies continuent à pourrir, leur corps se
désintégrant graduellement au bout d'un moment. N'ayant aucune
volonté propre, les Zombies doivent être contrôler à
tout moment. La portée maximum de ce contrôle est de 50 mètres
(24 pouces sur la table de jeu) , à une plus grande distance le Zombie
est détruit pour toujours.
Les Zombies perdent tous les pouvoirs psychiques ou spéciaux qu'ils
avaient de leur vivant et sont incapable de parler (à part quelques
borborygmes désagréables).
Tiré de Rogue Trader, traduit
par Malpy
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