Le Chaos
Background - Warhammer JdR
Background - Warhammer 40K
La Galaxie
L'Espace Warp
Les Ouvertures du Warp
Les Voyages Warp
Le Paradoxe Temporel
Le Warp et le Chaos
Les Créatures du Warp
L'Oeil de la Terreur
Les Mondes Démoniaques
Les Batailles Démoniaques
Les Forces du Chaos
Les Renégats
Les Cultes du Chaos
Les Démons
Les Types de Démons
Les Pactes Démoniaques
Le Démon Vaincu
Les Démons du Chaos
Invocation et Possession
Les Démons et les Psykers
Aides de Jeu
|
|
LES VOYAGES WARP
LA PROPULSION WARP
Le pilote warp, ou moteur warp, est un dispositif qui rend capable un vaisseau
spatial d'entrer et de quitter l'espace warp. Un pilote warp incorpore ses
propres unités de navigation, capables d'entrevoir l'état
de l'espace warp et d'observer les mouvements des courants. A partir de
ces mouvements, il est possible de calculer un trajet, les manuvres
correctives qui pourrait être faites dans l'espace warp et le moment
du retour dans l'espace réel. La distance parcourue par ce moyen
est appelé un saut, et un saut peut faire 1 à 4 années
lumières selon les conditions qui prévalent dans l'espace
warp. Un tel voyage prend typiquement entre 1 et 6 jours dans le temps réel,
contracté en 1 à 4 heures perçues dans le vaisseau..
Un vaisseau plongeant dans le warp au hasard traversera donc 1-4 années
lumière par heure de temps perçu à son bord contre
36 heures de temps dans l'espace réel. Pendant un voyage warp, un
vaisseau est isolé de l'espace réel. Cependant, les psykers
peuvent être capables de maintenir ou d'établir des contacts
télépathiques, s'ils sont suffisamment forts, comme les astropathes
humains par exemple.
Il est dangereux pour un vaisseau de quitter l'espace warp à proximité
des étoiles. La masse du corps solaire possède en possèdent
une comparable dans l'espace warp, et agit comme une irrésistible
force d'attraction pour les corps à proximité. Cela fait qu'il
est presque impossible de quitter ou de rentrer dans l'espace normal à
l'intérieur d'un système solaire sans être attirer à
l'intérieur du soleil lui-même. Même avec la plus grande
prudence, des accidents sont parfois arrivés, c'est un des dangers
constants des voyages Warp. La pratique usuelle est d'interrompre le voyage
warp en dehors du système solaire et de le terminer en utilisant
des propulseurs conventionnels.
Lorsque le vaisseau quitte l'univers matériel, il disparaît
et entre au point de l'espace Warp correspondant à sa position. L'appareil,
protégé par une bulle psychique (ou champs de Geller) qui
crée une zone de sub-réalité autour de lui, est alors
porté par ses marées et ses courants.
LES TEMPETES DU WARP
L'espace warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter
un danger pour les vaisseaux qui y croisent. Parfois les courants normaux
du warp s'amplifient de deviennent de furieuses tempêtes d'une sauvage
et destructive férocité. De telles tempêtes ne peuvent
durer que quelques instants ou perdurer de nombreuses années. Au
mieux, une tempête dévira le vaisseau de son trajet ou le retardera,
au pire, elle rendra les voyages warp impossible dans une zone de la galaxie.
Des tempêtes sont constamment en formations et d'autres s'éteignent
; n'importe quand, il y a 10 % de chance qu'un système solaire deviennent
inaccessible pour cause de tempêtes. La moitié de ces systèmes
seront isolés moins d'un an, mais plusieurs beaucoup peuvent le rester
plusieurs années ou même des siècles. En fait, certains
systèmes ont toujours étaient isolés et ne montrent
aucun signe de ce qu'ils ont pu devenir.
LES NAVIGATEURS HUMAINS
A la différence des empires peu étendus des autres races,
l'Imperium est étendus sur la galaxie entière. Ces mondes
sont toujours distants de centaines d'années-lumière quand
c'est pas de milliers. Normalement, il devrait être impossible de
maintenir une seule entité politique sur un si vaste espace. Ce qui
rend cela possible est l'existence des Navigateurs humains. Les Navigateurs
sont une sous-espèce d'homme, certaines ressemblent tant à
des hommes qu'ils sont quasiment impossible à distinguer, d'autres
sont si étranges physiquement que la relation d'espèce est
difficilement apparente. Tout les navigateurs sont capables d'entrer dans
un état de transe qui les rends capables de diriger mentalement un
vaisseau dans l'espace warp.
Sous le guidage intuitif d'un Navigateur, un vaisseau est capable de traverser
des dizaines de milliers d'années-lumière en un seul saut.
Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière,
équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel.
Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie peut
prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les
mondes s'auto-gouvernent même dans l'Imperium.
L'ASTRONOMICAN
Dans le but de guider leurs vaisseaux à travers l'espace warp, les
Navigateurs ont besoin d'un signal pour se diriger : une sorte de point
de référence dans l'espace réel qu'il peut être
perçu de l'espace warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capable
de pénétrer à la fois l'espace réel et le warp,
ce signal est une source psychique. Certain psykers sont capables de diffuser
un signal courte portée de ce type (10 AL) mais le principal signal
est centrée sur Terra et est appelé Astronomican. De plus
amples détails sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent
(l'Adeptus Astronomica) sont exposés là. Pour le moment, il
est seulement important de garder à l'esprit que l'Astronomican permet
aux Navigateurs d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican
est plus grande que 10 AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes
warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000 années
lumière est sa portée usuelle. Comme la galaxie à un
diamètre de 85000 [à 100000 NDT] années-lumière
et que la terre est approximativement à 30 AL de son centre, cela
signifie que l'Astronomican ne couvent pas toute la frise Est de la galaxie.
L'astronomican marque la frontière effective de l'espace humain :
les groupes humains au-delà sont rares, isolés et en quantité
inconnue.
LES VOYAGES WARP ET L'OEIL DE LA TERREUR
Puisque l'Oeil de la Terreur existe à la fois dans l'espace réel
et le Warp, il peut être atteint en voyageant dans ces deux dimensions.
En se déplaçant dans l'Oeil de la Terreur un astronef peut
passer entre les deux univers. Les renégats ont accès à
plusieurs sortes de vaisseaux spatiaux, y compris des vaisseaux capturés
et ceux qui survécurent à la bataille de la terre pendant
l'Hérésie d'Horus.
Le Warp peut distordre le temps de manière complexe et non linéaire,
des astronefs âgés de milliers d'années sont encore
en service aussi efficace que le jour où on les a lancé. D'autres
ont été construit sur des mondes de l'Oeil de la Terreur,
bâtis par les serviteurs du Chaos comme des cadeaux à leurs
infâmes maîtres. L'apparence de ces vaisseaux varient grandement,
mais ils sont tous marqués par la folie et la corruption.
Les courants du Warp peuvent transporter les vaisseaux à travers
le temps et l'espace, et ce qui peut sembler un trajet de quelques jours
peut en fait durer des milliers d'années. Les vaisseaux impériaux
sont construits de manière à minimiser ces effets, et leurs
équipages prennent bien gare d'éviter ses remous et ses tourbillons.
Les astronefs du Chaos et leurs passagers sont moins prudents, peu leur
importe d'être baladé à travers le temps pourvu qu'au
final un objectif valable se présente.
Quelques fois la distorsion temporaire produit des effets inattendus : on
a vu des vaisseaux chargé de fidèles d'Horus sortir du Warp
avec dix milles ans de retard ignorant encore la mort du Maître de
Guerre et déterminé à poursuivre leurs attaques contre
les forces impériales.
Un des phénomènes les plus étranges et extrêmes
que peuvent causer aux passagers d'un vaisseau les tourbillons du Warp est
la création de champions maudits qui ont déjà vu leur
propre mort héroïque. La vie et la mort de toutes les choses
vivantes ont une existence dans le Warp. Pris dans le tourbillon du temps,
un homme peut être le témoin de sa propre mort ou de son destin
héroïque et spectaculaire -il parait évident que celui
qui se voit mourir bêtement ou lâchement va garder sa vision
pour lui... De connaître son destin donne au champion une certaine
renommée à travers la galaxie d'autant qu'il méprise
désormais le danger et brave l'ennemi, se moquant d'être blessé
et de la pitoyable prudence de ses suivants. Son courage devient légendaire
et sa bande s'agrandit à fils de ses exploits. Le champion reste
toute sa vie avec l'image de sa mort héroïque et glorieuse jusqu'à
ce qu'il rencontre son destin.
Tiré de Rogue Trader, The
Lost And The Damed et Codex Impérialis, traduit par Patatovitch
|
|