Les
Skavens
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Karak
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Karak
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Karak
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La
Société Skaven
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des Skavens
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à Skarogne
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L'Ascension
du Clan Pestilens
La
Peste Noire
L'Incarnation
du Rat Cornu
Le Rat Cornu
Les Démons
du Rat Cornu
Chronologie des Skavens
Aides de Jeu
Dramatis Personnae
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LA SOCIETE SKAVEN
" La société skaven
est une tyrannie modérée par l'assassinat "
Bagrian, Maître de La Maisontaal.
La société skaven est dominée par une structure de
clans dont les clans guerriers forment la majeure partie. Chaque membre
d'un clan guerrier à sa place dans la hiérarchie, depuis le
plus faible esclave jusqu'au plus puissant combattant. Le chef du clan en
est le membre le plus intelligent et le plus fort. Il ne se passe pas une
journée sans querelle ni combat pour la suprématie. Ces rixes
se disputent avec les griffes et les dents ou au couteau. Ces affrontements
font peu de morts mais les blessures y sont fréquentes, c'est pourquoi
de nombreux skavens n'ont plus qu'une oreille ou un il. Les skavens
grièvement blessés lors d'un combat ne peuvent qu'espérer
être achevés rapidement avant d'être mangés par
le vainqueur.
Les esclaves sont présents à tous les niveaux. Ils peuvent
appartenir à n'importe quelle race mais il s'agit généralement
de skavens appartenant à un clan vaincu et réduit à
l'esclavage. Ils occupent les postes les plus sordides, sont utilisés
pour les expériences dangereuses ou comme chair à canon lors
des batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrance, mais heureusement
brève.
Au sein des clans, la structure reste la même : les plus faibles sont
dominés et asservis par les autres. Les clans les plus puissants
ont une ascendance totale sur la masse des autres clans guerriers et possèdent
leur propre armement et leurs propres méthodes pour faire la guerre.
Le clan Moulder est composé de maîtres de meutes qui utilisent
la male pierre pour créer par mutation de féroces bêtes
de combat. Le clan Eshin est craint à cause de ses assassins, actifs
aussi bien en surface qu'en sous-sol. Ils contribuent à renforcer
la domination du Conseil des Treize par la terreur et l'assassinat. Le clan
Skryre est connu pour ses techno mages, maîtres du terrible mélange
de science et de sorcellerie qui a généré entre autres,
le redoutable lance-feu ou les globes de vent mortel. Le clan Pestilens,
connu pour ses moines fanatiques regroupe les adorateurs de la peste et
a pour mission de la répandre avec un zèle tout religieux.
Tous les clans sont sous l'autorité des treize Seigneurs de la Ruine,
qui sont soit des chefs de repaires et de cités skavens, soit des
ermites qui étudient les arcanes de la magie et de la mort. Ils sont
douze en réalité, le treizième étant symboliquement
le Rat Cornu en personne. Le Conseil des Treize se réunit à
Skarogne, mais le reste du temps ses membres restent en contact les uns
avec les autres par des moyens magiques. Le Conseil coordonne les efforts
des Skavens à l'échelle planétaire et interprète
les désirs du Rat Cornu, mais chacun des Treize travaille aussi à
renforcer sa propre position au sein du conseil. En théorie, n'importe
quel skaven peut défier un Seigneur de la Ruine en combat singulier
pour prendre sa place, il lui suffit pour cela de toucher de la main le
Pilier du Commandement qui se trouve dans le temple du Rat Cornu. Toutefois,
on dit que les actuels Seigneurs de la ruine sont en poste depuis au moins
deux cent ans, ce qui ne représente pas moins de dix générations
de skavens.
La politique des skavens est pour le moins tortueuse. Les actuels principes
de gouvernement et les attributions du Conseil des Treize furent édictées
par le Rat Cornu depuis le Pilier du Commandement, il y a deux cent ans
de cela. Il a tenté de faire en sorte que ce système politique
soit aussi compliqué et embrouillé que possible. Après
tout, comploter et intriguer sont des éléments intrinsèques
de la psychologie des skavens, qu'ils tiennent d'ailleurs de leur géniteur,
le Rat Cornu en personne. Il ne fait aucun doute que celui-ci tire un malin
plaisir à observer les machinations et autres complots qu'échafaudent
les Seigneurs de la Ruine pour détourner ses propres édits.
Les positions autour de la table du Conseil sont attribuées selon
un ordre d'importance décroissant. Le premier et le douzième
(les places qui se trouvent à la droite et à la gauche du
Rat Cornu) sont les plus importantes. Cependant, n'importe quel Seigneur
de la Ruine peut s'abstenir ou poser son veto face à une décision
de son vis à vis. Ainsi, Lord Kritislik, le seigneur des prophètes
peut ( et ne s'en prive d'ailleurs pas) opposer son veto aux ordres de Lord
Morskittar, seigneur des techno mages du clan Skryre. Cela implique donc
que même le plus puissant des Seigneurs de la Ruine peut avoir besoin
de faire alliance avec un seigneur moins important. De même, les seigneurs
mineurs auront besoin de l'aide des plus puissants pour pouvoir faire approuver
leurs plans par le Conseil.
Cette organisation favorise les changements d'alliances, le chantage, la
corruption, le favoritisme et toute autre forme de trafic d'influence. Les
tentatives d'assassinat entre membres du Conseil sont jugées grossières.
Les Seigneurs de la Ruine préfèrent en effet manipuler les
actions des clans de sorte à influencer les décisions du Conseil
des Treize. Sous les Seigneurs de la Ruine existe une hiérarchie
complexe de chefs de clans sans cesse plongés dans leurs intrigues
et machinations pour obtenir plus de pouvoir et de faveurs de la part de
leurs maîtres. C'est pour cela que les clans échafaudent de
tortueuses machinations qui impliquent trop souvent la destruction de royaumes
nains ou humains.
Les Prophètes Gris sont les visionnaires du Rat Cornu. Ils font office
d'intermédiaires entre le Conseil et les clans. Le chef des prophètes
gris, l'Hérésiarque, occupe en fait la première place
du Conseil des Treize. Certains seigneurs pensent que cela compromet la
position d'intermédiaires et d'arbitres des Prophètes Gris,
mais ceux-ci proclament avec véhémence leur dévotion
envers le Rat Cornu et mettent l'accent sur le fait qu'ils ne sont que les
serviteurs de sa volonté. Un chef de clan qui défie les Seigneurs
de la Ruine ou un Prophète Gris court le risque d'être traqué
par les assassins du clan Eshin. De nombreux chefs de clans à l'ambition
démesurée ont croisé leur destin par l'entremise d'une
lame suintante. Certains individus particulièrement rétifs
se voient amenés à Skarogne pour faire face aux questions
du Conseil. Certains parviennent à justifier leurs actions et sont
récompensés, mais la plupart disparaissent sans laisser la
moindre trace.
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