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LA SOCIETE SKAVEN


" La société skaven est une tyrannie modérée par l'assassinat "

Bagrian, Maître de La Maisontaal.



La société skaven est dominée par une structure de clans dont les clans guerriers forment la majeure partie. Chaque membre d'un clan guerrier à sa place dans la hiérarchie, depuis le plus faible esclave jusqu'au plus puissant combattant. Le chef du clan en est le membre le plus intelligent et le plus fort. Il ne se passe pas une journée sans querelle ni combat pour la suprématie. Ces rixes se disputent avec les griffes et les dents ou au couteau. Ces affrontements font peu de morts mais les blessures y sont fréquentes, c'est pourquoi de nombreux skavens n'ont plus qu'une oreille ou un œil. Les skavens grièvement blessés lors d'un combat ne peuvent qu'espérer être achevés rapidement avant d'être mangés par le vainqueur.

Les esclaves sont présents à tous les niveaux. Ils peuvent appartenir à n'importe quelle race mais il s'agit généralement de skavens appartenant à un clan vaincu et réduit à l'esclavage. Ils occupent les postes les plus sordides, sont utilisés pour les expériences dangereuses ou comme chair à canon lors des batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrance, mais heureusement brève.

Au sein des clans, la structure reste la même : les plus faibles sont dominés et asservis par les autres. Les clans les plus puissants ont une ascendance totale sur la masse des autres clans guerriers et possèdent leur propre armement et leurs propres méthodes pour faire la guerre.

Le clan Moulder est composé de maîtres de meutes qui utilisent la male pierre pour créer par mutation de féroces bêtes de combat. Le clan Eshin est craint à cause de ses assassins, actifs aussi bien en surface qu'en sous-sol. Ils contribuent à renforcer la domination du Conseil des Treize par la terreur et l'assassinat. Le clan Skryre est connu pour ses techno mages, maîtres du terrible mélange de science et de sorcellerie qui a généré entre autres, le redoutable lance-feu ou les globes de vent mortel. Le clan Pestilens, connu pour ses moines fanatiques regroupe les adorateurs de la peste et a pour mission de la répandre avec un zèle tout religieux.

Tous les clans sont sous l'autorité des treize Seigneurs de la Ruine, qui sont soit des chefs de repaires et de cités skavens, soit des ermites qui étudient les arcanes de la magie et de la mort. Ils sont douze en réalité, le treizième étant symboliquement le Rat Cornu en personne. Le Conseil des Treize se réunit à Skarogne, mais le reste du temps ses membres restent en contact les uns avec les autres par des moyens magiques. Le Conseil coordonne les efforts des Skavens à l'échelle planétaire et interprète les désirs du Rat Cornu, mais chacun des Treize travaille aussi à renforcer sa propre position au sein du conseil. En théorie, n'importe quel skaven peut défier un Seigneur de la Ruine en combat singulier pour prendre sa place, il lui suffit pour cela de toucher de la main le Pilier du Commandement qui se trouve dans le temple du Rat Cornu. Toutefois, on dit que les actuels Seigneurs de la ruine sont en poste depuis au moins deux cent ans, ce qui ne représente pas moins de dix générations de skavens.

La politique des skavens est pour le moins tortueuse. Les actuels principes de gouvernement et les attributions du Conseil des Treize furent édictées par le Rat Cornu depuis le Pilier du Commandement, il y a deux cent ans de cela. Il a tenté de faire en sorte que ce système politique soit aussi compliqué et embrouillé que possible. Après tout, comploter et intriguer sont des éléments intrinsèques de la psychologie des skavens, qu'ils tiennent d'ailleurs de leur géniteur, le Rat Cornu en personne. Il ne fait aucun doute que celui-ci tire un malin plaisir à observer les machinations et autres complots qu'échafaudent les Seigneurs de la Ruine pour détourner ses propres édits.

Les positions autour de la table du Conseil sont attribuées selon un ordre d'importance décroissant. Le premier et le douzième (les places qui se trouvent à la droite et à la gauche du Rat Cornu) sont les plus importantes. Cependant, n'importe quel Seigneur de la Ruine peut s'abstenir ou poser son veto face à une décision de son vis à vis. Ainsi, Lord Kritislik, le seigneur des prophètes peut ( et ne s'en prive d'ailleurs pas) opposer son veto aux ordres de Lord Morskittar, seigneur des techno mages du clan Skryre. Cela implique donc que même le plus puissant des Seigneurs de la Ruine peut avoir besoin de faire alliance avec un seigneur moins important. De même, les seigneurs mineurs auront besoin de l'aide des plus puissants pour pouvoir faire approuver leurs plans par le Conseil.

Cette organisation favorise les changements d'alliances, le chantage, la corruption, le favoritisme et toute autre forme de trafic d'influence. Les tentatives d'assassinat entre membres du Conseil sont jugées grossières. Les Seigneurs de la Ruine préfèrent en effet manipuler les actions des clans de sorte à influencer les décisions du Conseil des Treize. Sous les Seigneurs de la Ruine existe une hiérarchie complexe de chefs de clans sans cesse plongés dans leurs intrigues et machinations pour obtenir plus de pouvoir et de faveurs de la part de leurs maîtres. C'est pour cela que les clans échafaudent de tortueuses machinations qui impliquent trop souvent la destruction de royaumes nains ou humains.

Les Prophètes Gris sont les visionnaires du Rat Cornu. Ils font office d'intermédiaires entre le Conseil et les clans. Le chef des prophètes gris, l'Hérésiarque, occupe en fait la première place du Conseil des Treize. Certains seigneurs pensent que cela compromet la position d'intermédiaires et d'arbitres des Prophètes Gris, mais ceux-ci proclament avec véhémence leur dévotion envers le Rat Cornu et mettent l'accent sur le fait qu'ils ne sont que les serviteurs de sa volonté. Un chef de clan qui défie les Seigneurs de la Ruine ou un Prophète Gris court le risque d'être traqué par les assassins du clan Eshin. De nombreux chefs de clans à l'ambition démesurée ont croisé leur destin par l'entremise d'une lame suintante. Certains individus particulièrement rétifs se voient amenés à Skarogne pour faire face aux questions du Conseil. Certains parviennent à justifier leurs actions et sont récompensés, mais la plupart disparaissent sans laisser la moindre trace.