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MA VISION DES DRAGONS
La vision que j'ais des Dragons n'est pas véritablement différente de tout ce qui a été dit tout au long de cet article, même si elle est plus un amalgame de pioches soigneusement sélectionnées et d'adaptations tirées d'autres JdR ou des légendes qui nous sont propres. En fait, les règles qui suivent sont celles que j'utilise pour codifier les différents types de Dragons que mes Joueurs pourraient rencontrer, sachant que depuis 1990, je n'ais rencontré qu'un Dragon, en temps que joueur (et que j'ais lachement évité !) et trois ou quatre Vouivres, et que mes Joueurs se sont fait une joie de de se merguezifier après leur première, et seule rencontre, avec un autre Dragon et n'ont rencontré que deux Vouivres. A l'évidence, pour moi les Dragons sont rares. Désolé pour la taille de la page. Sauf erreur cela devrait suffire amplement à vous inspirer. LES DRAGONS Description : voir les descriptions des liens précédents. Physique : voir les descriptions des liens précédents. Age : Lancez 1D6 pour déterminer l'âge de la créature et notez les caractéristiques associées.
Note sur la désignation : les termes employé sont ceux des érudits du Vieux Monde. Il est donc possible que votre Dragon soit classé dans une catégorie autre que celle à laquelle il devrait correspondre. De telles erreurs de jugement amène souvent à la perte d'un groupe trop naïf, mais crées aussi souvent de faux héros. Taille : La taille est un facteur qui varie selon les individus mais sont généralement fonction de l'âge du Dragon. Un Dragon ne peut avoir qu'une différence de un palier, un Adulte par l'âge ne pourra être que Jeune, Adulte ou Grand en Taille. La désigantion finale des érudits du Vieux Monde ne se basant généralement que sur l'aspect du Dragon, ce dernier sera donc désigné par sa taille. Lancez 1D6 puis consultez la table suivante. Si votre jet n'est pas approprié, prenez un palier qui se rapproche au mieux.
Caractéristiques Communes : Tous les Dragons ont les caractéristiques suivantes : M 6 CT 00 A 6 Dex 00 Tous les Dragons disposent d'une Protection Naturelle égale à leur taille moins 2. Alignement : Tous. Beaucoup des Dragons des temps anciens étaient Neutres. Lancer 1D100 puis consultez la table suivante. 01-05 Loyal 06-15 Bon 16-65 Neutre 66-90 Mauvais 91-00 Chaotique Traits Psychologiques : Les Dragons causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et la Terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de trois mètres. Attaques : Tous les Dragons portent leurs Attaques de la façon suivante : quatre par Coup de Pattes/Ecrasement, une par Morsure et une Caudale. Vol : 50% des Dragons sont dotés d'ailes. Ils seront considérés en vol comme des Voleteurs ou des Piqueurs, à chances égales. Souffle : 50% des Dragons ont la capacité de Souffle. La qualité du Souffle dépend de plusieurs facteurs, le type de Souffle, l'âge et la taille du Dragon et son alignement. Si le Dragon est d'alignement Loyal, son Souffle sera un Souffle Energétique dans 50% des cas. Si le Dragon est Chaotique, son Souffle sera un de ceux proposés dans les Souffles Chaotiques dans 50% des cas. Si votre Dragon possède un Souffle "classique", lancez 1D6 et consultez la table suivante. 1. Souffle Enflammé - Le Dragon peut Cracher le Feu une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon plus 2 (les cibles inflammables prennent des Dommages Supplémentaires). Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas souffler s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Tous les Dragons possédant le Souffle Enflammé sont complètement immunisés aux Attaques normales par le feu et ont 50% de chance de résister aux feux magiques. 2. Souffle Vaporeux - Le Dragon peut Cracher de la Vapeur une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon sans que les Protections normales n'interviennent. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. De plus, toute personne se trouvant dans la zone devra réussir un Test d'Endurance ou subir une pénalité de -1/-10 à toutes les caractéristiques physiques pour 1D6 Tours (cumulatifs). Le Dragon ne pourra pas souffler s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Tous les Dragons possédant le Souffle Vaporeux sont complètement immunisés aux Poisons. 3. Souffle Glacial - Le Dragon peut Souffler un Vent Glacial une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone qui ratent un Test d'Endurance minoré par la taille du Dragon reçoivent 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la moitié de la taille du Dragon sans que les Protections normales ou l'Endurance n'interviennent. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Tous les Dragons possédant le Souffle Glacial sont complètement immunisés aux aux Attaques normales par le froid et ont 50% de chance de résister aux froids magiques. 4. Souffle Deshydratant - Le Dragon peut Souffler un Vent de Chaleur Intense une fois par Tour et seulement de face. Le Souffle atteint toute forme de vie autre que les Morts Vivants, Créatures Ethérales et Démoniaque. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 1D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon sans que les Protections normales ou l'Endurance n'interviennent. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Tous les Dragons possédant le Souffle Déshydratantl sont complètement immunisés aux aux Attaques Dégénérantes. 5. Souffle Corrosif - Le Dragon peut Vomir de l'Acide une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas vomir s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Si le Dragon vomit alors qu'il vole, il pourra atteindre une zone égale à la largeur de son Souffle en rayon ; les dommages seront réduits de moitié mais le Souffle ne pourra être esquivé que sur un Test d'Initiative réduit de moitié. Tous les Dragons possédant le Souffle Corrosif sont complètement immunisés aux Attaques normales par l'Acide et ont 50% de chance de résister aux Acides magiques. 6. Souffle Electrique - Le Dragon peut Cracher des éclairs une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toute cibles ou groupe touché par un Eclair est automatiquement touché et reçoit 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon sans Protection aucune. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas Cracher s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Chaque Eclair peut prend une cible différente d'un autre et touche 1D3 créatures dans un Groupe. Tous les Dragons possédant le Souffle Electrique sont complètement immunisés aux Attaques normales par l'Electricité et ont 50% de chance de résister aux Eclairs magiques. Cas Particuliers. Les Dragons Loyaux Un Dragon Loyal gagne un bonus de +10 à sa caractéristique de FM. Tout sort lancé contre lui aura 50% de chance d'être annulé par son aura puissante. Il n'est pas capable de manipuler la Magie. Souffle Energétique - Le Dragon peut Cracher des Boules de Plasma une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toute cibles ou groupe touché par une Boule de Plasma est automatiquement touché et reçoit 2D6 Points de Dommage avec une Force égale à la taille du Dragon sans Protection aucune. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas Cracher s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Chaque Boule de Plasma peut prend une cible différente d'une autre et touche 1D3 créatures dans un Groupe lors de son explosion. Tous les Dragons possédant le Souffle Energétique réduisent de moitié les Points de Dommage reçus des Dragons du Chaos. Cas Particuliers. Les Dragons de Khorne Un Dragon de Khorne est sujet à la Frénésie, sa Force est majorée de 1 point et tout sort lancé contre lui aura 50% de chance d'être annulé par son aura puissante. Il n'est pas capable de manipuler la Magie. Son Souffle sera automatiquement un Souffle Enflammé et il sera totalement immunisé aux effets des Feux normaux et magiques. Il possède 1D4 Mutations. Cas Particuliers. Les Dragons de Nurgle Un Dragon de Khorne voit son Endurance majorée de 1 point et est totalement immunisé aux effets des Maladies/Drogues/Poisons normaux et magiques. Il possède 1D4 Mutations. Le Souffle d'un Dragon de Nurgle est le Souffle de Pestilence. Le Souffle de Pestilence est un jet malodorant de sang putride, de pus, d'asticots, de bave et autres obcénités. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Chaque cible recouverte par le souffle doit tout d'abord effectuer un Test d'Endurance ou mourir étouffé sous le flot d'immondice. La zone couverte reste en place et toute créature présente dans la zone sera en terrain difficile et contagieux, elle devra réussir un Test de Risque à chaque Action pour ne pas tomber et un Test d'Endurance pour ne pas tomber malade. Les figurines possédant une bonne initiative ont une bonne chance d'esquiver ou de se baisser pour éviter le flot. Les créatures de grande taille ne peuvent être asphyxiées, mais perdent 1D6 Points de dommage d'une Force égale à la taille du Dragon à la place. Cas Particuliers. Les Dragons de Tzeentch Un Dragon de Tzeentch voit sa FM majorée de 10 point et est automatiquement capable d'utiliser la magie. Il possède 1D4 Mutations. Le Souffle d'un Dragon de Nurgle est le Souffle Technicolor. Le Souffle Technicolor est un Flot de liquide aveuglant aux couleurs criardes, jaune, bleu et rose. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Chaque cible recouverte par le souffle subit automatiquement les effets qui suivent. Jetez 1D6 pour chaque cible touchée puis consultez la table suivante pour savoir quelle couleur touche. 1-2. Bleu - F-1 pour la victime pendant un nombre d'heure égale à la moitié de la taille du Dragon. 3-4. Jaune - La victime doit réussir un Test d'Endurance ou vomir pendant l'âge du Dragon en Round. La victime ne peut plus porter d'Attaque, se protéger ou incanter jusqu'à la fin des vomissements. 5-6. Rose - Tout ce qui est enrobé par ce liquide devient glissant et difficile à tenir, y compris les armes ; les CC et CT des victimes sont réduits de -10 pendant un nombre de Rounds egal à l'âge du Dragon. Tous les effets sont cumulatifs et ne peuvent être esquivés. Cas Particuliers. Les Dragons de Slaanesh Un Dragon de Slaanesh voit son Initiative majorée de 10 point et est totalement immunisé aux effets Psychologiques. Il possède 1D4 Mutations. Le Souffle d'un Dragon de Slaanesh est le Souffle Cacophonique. Le Souffle Cacophonique est une attaque sonique non esquivable qui touche automatiquement les créatures situées dans la zone d'effet du Souffle. Le souffle affecte une zone variant selon son âge et sa taille.
Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 1D6 Points de Dommage avec une Force égale à la moitié de la taille du Dragon. Les victimes qui réussissent à un Test de Contre Magie reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas souffler s’il est attaqué en corps à corps sur l’un des flancs et, dans n’importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure durant le même Round. Une créature qui posséde des Points de Magie pourra les utiliser pour contrer cette attaque plus facilement par l'augmentation de ces Points de FM. Les armures se disloquant sous l'effet du Souffle, elles perdent automatiquement 1 Point de Protection. Contre les Constructions, ce Souffle est particulièrement efficace. Cas Particuliers. Les Dragons du Chaos Indivisible Un Dragon du Chaos Indivisible possède 1D4+1 mutations et peut avoir n'importe lequel des Souffles présentés plus haut. En prèsence d'autres créatures du Chaos il annule automatiquement tous les effets psychologiques d'antipathie chaotique et gane +10 en Cd. Représentant majeur du Chaos il bénéficit d'une aura de Protection de 2 qui s'ajoute à son Armure Naturelle. La Magie : Tous les Dragons possèdant un Souffle, à l'exception des Dragons de Khorne et Loyaux, sont capables d'utiliser un type de Magie. Tous peuvent choisir la Magie de Bataille et selon l'Alignement, cette obédience peut être substituée par une autre. Consultez le Tableau suivant pour connaître le types de Magie qu'uitlise un Dragon selon son Alignement. Loyal - Aucune Magie Bon - Bataille, Illusion, Elémentaire Neutre - Bataille, Illusion, Elémentaire, Druidique Mauvais - Bataille, Illusion, Démonique, Nécromantique Chaotique - Toutes à l'exception de Druidique Les Dragons lanceurs de sorts ne peuvent utiliser la Magie qu'à partir de l'âge Adulte au niveau 1, puis gagneront un Niveau de Sort par tranche d'âge. Toutefois, tous les Dragons lanceurs de sorts disposent d'un nombre de Points de Magie égaux à leur âge multiplié par 8. Les Dragons de Tzeentch calculent leurs Points de Magie en multipliant leur âge par 10. Le Langage : Environ 25% des Dragons jeteurs de sorts connaissent un langage par tranche d'âge. Les langages connus dépendent des expériences que vous développerez du Dragon. Le Nom : Avec tout ça vous pouvez déterminer un nom adéquat qui sera donné par les érudits du Vieux Monde et, peut être sera-t-il inscrit dans le fameux Codex Draconis. |