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AU COEUR DU CHAOS
- Partie III -


Comme précisé lors du chapitre précédent, il est fort probable qu'un évènement particulier puisse engendrer un lieu persistant. Lorsqu'un lieu persistant se forme il peut être si puissant qu'il se matérialise. On appelle généralement cette matérialisation « Terrain Chaotique » ; une zone ou règne le Chaos sans qu'il semble exister un moyen de l'éliminer. Dans Château Drachenfels certaines pièces sont des Terrains Chaotiques par lesquels on accède par des portails (ils ne sont alors pas véritablement dans le château, ce sont les joueurs qui se déplacent), dans La Campagne Impériale c'est toute la région des Collines Stériles qui est corrompue par la chute d'un météore par le passé, il en est de même dans la Campagne des Pierres du Destins où une partie de la Vallée du Yetzin, les Terres Déformées, est en proie au Chaos, et de même encore dans le cas de Mordheim.

Afin d'apporter un élément concret aux manifestation du Chaos, voici une description de quelques manifestations possibles dans les Terrains du Chaos, ainsi que dans les Désolations Nordiques. Certaines manifestations sont réellement impressionnantes et ne laissent que présager de la puissance de celles produites dans la Couronne ou le Labyrinthe.


LES TERRAINS CHAOTIQUES

L'ECLAIRCIE TENEBREUSE
Les aventuriers arrivent devant une petite clairière. Du moins, elle paraît petite, mais en réalité c'est difficile à dire car est entièrement plongée dans l'obscurité la plus totale, aussi absolue qu'au fond d'une mine ; la Vision Nocturne ne sert à rien, et même les sources de lumière magiques ne réussissent pas à pénétrer ces ténèbres.

Les aventuriers peuvent contourner cet endroit s'ils le désirent. S'ils le traversent, ils doivent effectuer un Test de Risque à chaque round (à –10 s'ils vont à une allure normale et à –40 à une allure rapide) pour ne pas heurter un obstacle invisible et perdre 1D3-1 B, sans tenir compte de l'Endurance ou des armures. Les obstacles – et les fosses, ô combien plus dangereuses – seront évités avec un minimum de précautions, par exemple en tâtant le terrain avec un bâton. Vous êtes libre de faire intervenir une vie animale hostile. Cet endroit est parfait pour des créatures qui n'ont pas besoin de visibilité pour se diriger : des chauves-souris géantes, entre autres. Les personnages subissent une pénalité de –50 en CT et de –20 en CC dans l'obscurité.

LA RIVIERE INVERSEE
Les aventuriers sont sur une embarcation et la rivière qu'ils empruntent a son cours subitement inversé à certains endroits. Autrement dit, sur une centaine de mètres, le courant remonte. Si les aventuriers voyagent sur l'eau, lorsqu'ils atteignent l'endroit où la rivière normale remonte la rivière inversée, ils ne pourront continuer leur chemin qu'en luttant contre le courant. Ils finiront par atteindre le point où les flots reprennent leur déplacement normal et ils pourront de nouveau se laisser entraîner.

Le phénomène qui affecte l'eau dans la partie inversée – d'où elle vient, où elle va – est un mystère dont la réponse n'est connue que des grandes Puissances du Chaos. Si vous le souhaitez, les aventuriers effectueront un Test d'Int après avoir franchi cette portion de rivière : lorsque le test est réussi, le personnage, obsédé par cette contradiction de la loi naturelle, acquiert un Point de Folie. Dans le cas contraire, il n'est pas perturbé – son imagination défaillante ne permettra jamais à un tel phénomène de l'inquiéter.

LA CASCADE A BASCULE
Alors qu'ils descendent une partie apparemment ordinaire de la rivière, les aventuriers s'apperçoivent soudain qu'ils approchent d'une cascade déchaînée. Bien que les berges parfaitement régulières permettent de la contourner, les flots plongent de plusieurs dizaines de mètres dans un gouffre qui n'est pas plus large que la rivière. Au fons, l'eau fait volte-face et remonte à la même allure vers la surface et la rivière reprend son cours normal.

Si les aventuriers tombent dans cette étrange cascade à bord d'un radeau ou d'un bateau, tout ce qui se trouve sur le pont et qui n'est pas fixé à 50% de chance de passé par-dessus bord et d'être définitivement perdu. Les personnages doivent réussir un Test d'I pour ne pas subir le même sort ; cependant, en cas d'échec, ils sont emportés par le courant et finissent par rejoindre la surface en ayant perdu 1D3-1 B, quelles que soient leur armure et leur Endurance. Quiconque tente d'escalader la bordure pour descendre au fond du gouffre doit réussir un Test sous la moyenne de FX10 et d'I à chaque round pour ne pas être arraché à la roche glissante par la force du courant. Les conséquences sont les mêmes que pour une chute dans l'eau.

Cet effet est là pour donner quelques frayeurs, plutôt que pour représenter un réel danger ; cependant, comme pour la Rivière Inversée, ci-dessus, chaque personnage peut tenter d'échouer à un Test d'Int pour ne pas laisser l'impossibilité de la cascade l'obséder et lui faire acquérir un Point de Folie.

LE PONT DES SOUPIRS
Qu'ils voyagent sur terre ou bien sur l'eau, les aventuriers aperçoivent un pont lointain et commencent à entendre des soupirs et des sanglots portés par le vent. En se rapprochent, ils verront que le pont est entièrement construit en os. Un examen plus attentif permettra de réaliser que pratiquement chaque espèce dont il a entendu parler est présente, ainsi que quelques autres complètement inconnues.

Ce pont est absolument inoffensif, mais il affecte fortement les nerfs des gens : en passant à côté – ou par-dessus- chaque personnage doit réussir un Test de Cl. Ceux qui échouent perdent 1D10 points de Cl pendant le temps qu'ils resteront dans le Terrain Chaotique.

ELEVATION
Au premier abord, cet endroit paraît tout à fait normal. Il peut même s'agir d'une portion de rivière. Mais dès que les aventuriers en franchissent le périmètre, un morceau de terrain de 12 mètres de diamètre s'élève très rapidement dans les airs jusqu'à atteindre une altitude de 30 mètres. Dans le cas d'une rivière, une partie de son lit bondit vers le ciel en emportant le radeau et ses passagers et en laissant toute l'eau sur place.

Quiconque souhaite sauter au début de la montée doit réussir un Test d'I (Acrobatie +10). Il aura alors quitté en toute sécurité le terrain mouvant. Si le test échoue, le personne aura aussi abandonné la plate-forme, mais son atterrissage sera difficile. Il tombera de 1 mètre pour chaque tranche de 10 points d'échec (arrondir à la dizaine la plus proche) ; ainsi, pour un échec de 25 points, la chute sera de 3 mètres, avec 77 points, elle atteindra 8 mètres, etc.

Quant à ceux qui seront restés sur les hauteurs, ils bénéficieront d'une excellente vue sur les alentours, tout en ayant un léger problème – comment redescendre ? S'ils attendent, lancez 1D10 toutes les heures ; sur un résultat de 1, la terre retourne à la terre. Autrement, les aventuriers devront se débrouiller.

LE CAIRN DE CRANES
Une petite clairière est dominée par un immense empilement de crânes, de 9 mètres de haut et 9 mètres de large à la base. Toutes sorte de créatures y sont représentées – humains, Hommes-Bêtes, Orques, Nains, monstres de toute espèces ; un crâne de Dragon est même visible. Un vent aux relents putrides souffle à travers la zone dégagée (mais s'arrête brutalement en atteignant le bord) et dans l'air résonnent des rires déments –peut-être même est-ce Khorne au trône cuivré.

A l'image du Pont des Soupirs, cet emplacement n'est là que pour jouer avec les nerfs des aventuriers ; chacun d'eux doit réussir un Test de Cl ou perdre 1d10 points de Cl jusqu'à ce qu'il sorte des Terres Déformées.

LES RAPIDES
Ce nouvel aspect de la rivière prend tout son intérêt si le groupe se déplace sur une embarcation. A première vue, cela ressemble à des rapides normaux, mais, en se rapprochant, tous remarqueront que les rochers se déplacent.

Leur objectif malveillant est d'encercler et de broyer le vaisseau qui approche ; celui qui dirige le radeau doit réussir un Test sous la moyenne de ses scores en Int et en I (Potamologie +10, Manœuvres Nautiques +10) pour réussir son parcours entre les rochers agressifs. S'il échoue, l'embarcation coule immédiatement et tout ce qui n'est pas porté par les aventuriers disparaît au fond de l'eau. Les personnages (et leurs chevaux) doivent sauver leur peau en nageant, et réussir un Test de Risque (Natation +10) pour ne pas perdre 1D3 B, quelles que soient l'armure et l'Endurance.

LA COLONNE MYSTIQUE
Au milieu d'une clairière (ou de la rivière) se dresse une colonne cannelée de cuivre lustré. Mesurant 12 mètres de haut, elle est considérée, au niveau de l'escalade, comme une surface lisse. En fait, elle est si lisse que tous tests se font avec une pénalité de –20.

Au sommet, un léger évidemment soutient un œuf blanc en pierre polie. Le Sens de la Magie révèlera qu'il produit une incroyable aura magique. Même les études les plus approfondies ne permettront jamais de lui découvrir la moindre utilité, tout simplement parce que cet œuf magique n'a aucune capacité. Ainsi va le Chaos.

LA COUCHE DE GLACE
Les aventuriers se retrouvent devant une plaine de glace, qui s'étend sur 1,5 kilomètres dans toutes les directions. S'ils se déplacent sur la rivière, elle est gelée à partir de ce point. La pellicule de glace est considérée comme un terrain difficile ; tout personnage qui combat ou accomplit d'autres actions énergiques doit réussir un Test d'I ou déraper.

LE TRANCHANT DE L'HERBE
Un champ de 30 mètres de large est couvert de hautes herbes fournies. Sur la rivière, l'embarcation arrive devant une zone marécageuse envahie par ce même type de végétation ; elle doit être soit abandonnée, soit traînée jusqu'à ce que l'eau redevienne claire.

Les brins d'herbe sont aussi aiguisés et durs qu'un rasoir – le terrain est difficile et chaque créature qui le traverse encaisse un coup de F0 à chaque round, à cause des lacérations. La finesse de ces lames permet de doubler la valeur en points d'armure des jambières de métal.

LA FORET CRISTALLINE
Une zone est rendue resplendissante par une étrange végétation constituée de cristal translucide. Cette forêt étonnante s'étend sur 20 mètres et sa surface irrégulière fait partie des terrains difficiles, ce qui réduit le mouvement au quart de l'allure normale.

La forêt de cristal est aussi mortelle que belle ; lorsque le soleil frappe certains éléments sous des angles particuliers, la lumière est concentrée et réfractée de cristal en cristal jusqu'à ressembler à un rayon laser. Chaque créature qui traverse la forêt doit réussir un Test de Risque à chaque round ou être atteinte par un rayon de lumière matérialisée infligeant un coup de F3. Ce phénomène est traité comme un tir de projectiles normal.

LE GEYSER CHAOTIQUE
Les aventuriers arrivent dans une clairière de 20 mètres de diamètre dont le sol est couvert d'une étrange substance gluante, comme si un immense chaudron d'un ragoût insensé avait été déversé là afin que son contenu refroidisse et se solidifie. Des mouches, qui bourdonnent partout en un épais nuage, réduisent la visibilité à 10 mètres et imposent des modificateurs de –10 à tous les tests de CC, CT et I effectués sur le site.

Un petit trou marque le centre de la masse gluante. A chaque tour de présence des aventuriers dans la clairière, les risques sont de 10% cumulatifs (10% au premier tour, 20% au deuxième tour, etc.) pour qu'un jet d'une certaine substance en jaillisse en un geyser de 12 mètres de haut qui retombe en pluie dur toute la zone dégagée.

Déterminez la nature de la substance grâce à la table suivante :

1d8 Type de Geyser
1. Sang Les adeptes de Khorne présents dans la clairière sont sujets à la frénésie pendant 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir un Test de Cl ou perdre 1D10 points de Cl jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques.
2. Nectar Les adeptes de Slaanesh présents dans la clairière bénéficient de +10 en I pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir un Test de FM jusqu'à leur sortie des Terres Chaotiques.
3. Pus Les adeptes de Nurgle présents dans la clairière bénéficient de +1 en E pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir un Test d'E ou perdre 1 point d'E jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques.
4. Poussière Distordante Les adeptes de Tzeentch présents dans la clairière bénéficient de +1 en E pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir un Test d'E ou perdre 1 point d'E jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques.
5. Eau Bouillante Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F1 , modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir un Test d'I pour prononcer l'incantation à temps.
6. Huile Bouillante Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F3 , modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir un Test d'I pour prononcer l'incantation à temps.
7. Acide Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F4, modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir un Test d'I pour prononcer l'incantation à temps. Les personnages devront se défaire de leurs armures et équipements non-magiques et les nettoyer dans l'heure qui suit (durée : 1 heure) sous peine de les voir rongés et rendus inutilisables.
8. Asticots Les adeptes de Nurgle présents dans la clairière sont sujet à la frénésie. Les autres personnages doivent réussir un Test d'E (Immunité aux Maladies +10) ou souffrir de nausées pendant 1D10 tours, ce qui inflige une pénalité de –10 pour tous les tests.

Effectuez un nouveau tirage sur la table chaque fois que le geyser entre en éruption, si les aventuriers restent assez longtemps pour cela.

LE CHARNIER
Les aventuriers parviennent à une immense clairière, large d'environ un kilomètre et demi. Cette plaine qui ondule doucement est recouverte par les morts d'une bataille depuis longtemps oubliée. Des corps à tous les stades de décomposition sont entassés partout sur trois ou quatre épaisseurs. Certains arborent de hideuses mutations et tous portent de terribles blessures. Les aventuriers pourraient être tentés de piller les cadavres les plus proches à la recherche de pièces d'équipement intéressantes, mais ils ne trouveraient que des armes brisées et des armures tellement endommagées qu'elles ne sont ni utilisables ni réparables.

Il est impossible de traverser le champ de bataille sans trébucher sur les corps ; l'ensemble de la plaine est considéré comme un terrain difficile. L'expérience est tellement éprouvante que chaque personnage doit réussir un Test de Cl. En cas d'échec, il perd 1d10 points de Cl jusqu'à sa sortie des Terrains Chaotiques et acquiert 1D3 Points de Folie.

Si, à votre goût, les aventuriers ont eu la vie trop facile jusque-là, certains de ces morts d'un autre âge peuvent être encore actifs et tenus d'abattre ceux qui leur ont survécu. Dans ce cas, lancez 1D6 à chaque tour jusqu'à ce que les aventuriers atteignent l'autre extrémité du terrain. Un résultat de 6 indique que des morts se sont levés à l'approche de vivants. Déterminez leur nature sur la table suivante :

1D20 Type de Mort-Vivants
1-4 1D6 Squelettes
5-7 1D6 Zombies
8-9 1D3 Champions Squelettes
10 1D2 Héros Squelettes Mineurs
11 1 Héros Squelette Majeur
12-15 1D6 Goules
16-17 1D4 Momies
18-19 1D3 Ombres
20 1 Revenant

Les morts-vivants ne sont pas sujets à l'instabilité dans la clairière et n'ont pas besoin d'être contrôlés. Ils bénéficient d'un bonus de +20 pour tous leurs Tests de Contre-Magie contre les sorts nécromantiques ou les objets magiques que les aventuriers utiliseront pour les contrôler ou les dissiper.

LA VALLEE DES STATUES HURLANTES
Les aventuriers approchent d'une vallée étroite, aux flancs escarpés. Lorsqu'ils sont à quelques centaines de mètres, des lamentations irréelles leur parviennent, portées par une brise aux relents de charnier.

Cette vallée est pleine de statues de pierre toutes différentes les unes des autres. Toutes les races humanoïdes connues sont représentées, ainsi que quelques autres que les personnages ne reconnaissent pas. Toutes hurlent sans discontinuer, la bouche grande ouverte, comme en proie à de terribles souffrances.

Le vacarme est à la limite du supportable – les parois renvoient les sons et les concentrent dans la vallée. Tous les personnages qui y pénètrent doivent réussir un Test de Cl (Acuité Auditive –10, bonus de +20 pour ceux qui pensent à se boucher les oreilles) ou perdre 1D10 points de Cl jusqu'à la sortie des Terrains Chaotiques. De plus, ceux qui possèdent la compétence Acuité Auditive et échouent à un Test d'E perdent cette compétence, l'intensité du bruit ayant altéré leur capacité auditive. Ils pourront cependant la retrouver grâce à un sort ou une potion de soins.