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LE LABYRINTHE
CONDITIONS GEOGRAPHIQUES
Dans les Désolations, les toundras et étendues enneigées
sont monnaie courante. En revanche, dans la couronne on trouve tout type
d'environnement. Il n'est pas possible de créer une carte précise
d'un endroit, celui-ci étant sujet en permanence au changement.
Le type de terrain qui règne à l'endroit où se situe
les aventurier à 25% de chance de changer chaque jour. De plus,
aucune logique ne régissant le phénomène, chaque
fois qu'un événement majeur - voir ci-dessous - apparaît,
il y a 50% de chance que le lieu se modifie une fois l'événement
passé. Si un changement se produit , lancez un D100 et consultez
la table qui suit pour déterminer le nouveau type de terrain.
D100 Terrain
01-10 Zone côtière
11-20 Plaine
21-30 Forêt
31-40 Forêt tropicale
41-50 Marécage
51-60 Montagne
61-70 Haute montagne
71-80 Ile
81-90 Désert
91-00 Désert glacé
Pour déterminer le climat, lancez un D100 et consultez la table
suivante.
D100 Climat
01-16 Polaire
17-30 Tempéré
31-44 Continental
45-58 Océanique
59-74 Désertique
75-89 Tropical
90-00 Equatorial
Remarques :
certain terrain peuvent sembler incompatibles avec le climat tiré
mais n'oubliez pas qu'un désert peut être glacé et
qu'un marécage peut aussi être une toundra. Les climats proposés
peuvent être incompatibles avec le port d'armure ou de vêtements
trop lourds, de plus, chaque type de terrain véhicule ses propres
maladies, dangers et flore et faune.
EVENEMENTS ALEATOIRES
Les rapports de force constant entre les deux mondes génèrent
de nombreux phénomènes destructeurs qui se font régulièrement
sentir dans la Couronne. Il y a 25% de chance qu'un tel évènement
se produise chaque jour à n'importe quel moment. Ces évènements
s'ajoutent au climat déjà existant. Pour déterminer
l'événement de la journée, lancez un D100 et consulter
la table suivante.
D100 Evènement
01-10 Brouillard
11-20 Pluie intense
21-30 Tempête
31-40 Cyclone
41-50 Tremblement de terre
51-60 Eruption volcanique
61-70 Pluie de météores
71-80 Pluie acide
91-90 Orage magnétique
91-00 Radiations mutagènes
Remarques : si aucune description n'est faite
de ces événement c'est du fait que vous êtes seuls
juges des destins de vos joueurs. Je conseille toutefois de ne s'en tenir
qu'aux difficultés de voyages et affaiblissement de la santé
de vos joueurs lors de ces manifestations. Toutefois, si ces derniers
avaient des réactions particulièrement " débiles
" (- je dévale le volcan sur mon bouclier en surfant sur la
lave en fusion !), massacrez-les !
Lorsqu'un événement de cette sorte se produit, il est d'une
telle puissance qu'il devient difficile d'y résister et de s'apercevoir
que le lieu se modifie du tout au tout autour des personnages. En effet,
il y a 50% de chance que le type de terrain et de climat changent suite
à l'événement majeur. Voyez plus haut pour déterminer
ce changement.
RENCONTRES ALEATOIRES
Chaque jour il y a 10% de chance qu'une rencontre se produise. Toutes
ne sont pas dangereuses et il même peut arriver que de l'aide se
présente aux personnages, mais c'est excessivement rare. La rencontre
peu avoir lieu à n'importe quel moment de la journée et
doit toujours surprendre les joueurs. Lorsqu'une rencontre doit se faire,
déterminez la en lançant un D100 sur la table suivante.
D100 Rencontre
01-05 Un animal normal
06-10 Un animal muté
11-15 Un groupe d'animaux normaux
16-20 Un groupe d'animaux mutés
21-25 Une créature monstrueuse générique
26-30 Une créature monstrueuse mutée
31-35 Un groupe de créatures monstrueuses génériques
36-40 Un groupe de créatures monstrueuses génériques
41-45 Un humanoïde normal
46-50 Un humanoïde muté
51-55 Un groupe d'humanoïdes normaux
56-60 Un groupe d'humanoïdes mutés
61-65 Une créature éthérale
66-70 Un groupe de créatures éthérales
71-75 Une créature élémentaire
75-80 Un groupe de créatures élémentaires
81-85 Une créature démoniaque
86-90 Un groupe de créatures démoniaques
91-95 Un esprit ancien
96-00 Une créature du Warp
Une telle rencontre se fera dans un lieu dit persistant. Ce lieu est immuable
et il peut être cartographié sans erreur, tout événement
se produisant alentour ne le touchant pas. En général, ce
lieu est un reste d'une " bulle " morte ou le souvenir d'un
lieu où d'intenses émotion ce sont fait sentir. Lancez un
D100 et consultez la table suivante.
D100 Lieu persistant
01-05 Pont
06-10 Péage
11-15 Tour de garde
16-20 Prison
21-25 Auberge
26-30 Maison
31-35 Ferme
36-40 Manoir
41-45 Donjon
46-50 Château
51-55 Temple
56-60 Cimetière
61-65 Monolithe
66-70 Hameau
71-75 Village
76-80 Ville
81-85 Portail
86-95 Entrée d'une " bulle "
96-00 Sortie vers la zone du Portail des Anciens
Remarque : c'est
à vous de déterminer ce qui se produira pendant la rencontre
et quels bénéfices en tireront vos joueurs. Pour exemple,
certains scénarios officiels nous montrent en détail des
lieux persistants. Château Drachenfelds ou Hanté par une
Horreur - sont de bons exemples de lieux persistant intemporels (appliques
murales et fours électriques, lances flammes digitaux...).
LES BULLES
Le terme " Bulle " s'applique à tout lieu persistant
habité et de taille importante. Ces endroits, qui peuvent être,
par exemple de grandes cités, sont gouvernés par l'influence
d'un seul aspect. Il peut donc y avoir des lieux persistants mornes et
sans joie, d'autres extrêmement paisibles ou des mondes d'une sauvagerie
indescriptible. Il est facilement d'y pénétrer mais en sortir
est une autre histoire. Le fait d'interagir dans une Bulle, c'est menacer
sa stabilité en modifiant les émotions qui y règnent.
D'une manière générale, une incursion de ce type
a toute chance de détruire la Bulle et ses habitants.
Une Bulle est une représentation des mentalités majoritairement
présentent dans les esprits des races pensantes. Il est donc tout
à fait possible que la ville de Middenheim possède sa propre
bulle et que l'on puisse interagir directement sur les mentalités
de ses habitants par l'intermédiaire de celle-ci. Comme le scénario
-Hanté par une Horreur - nous le montre, le fait de s'introduire
dans une Bulle permet de modifier le cours des choses. De plus, il existe
autant de Bulles que de mentalités, de villes, de mondes et d'époques
et c'est toute la difficulté de maîtriser ce type de scénarii.
On ne rencontre pas ces lieux que dans les Royaumes du Chaos. Partout
où des actes engendrent de puissantes émotions se font sentir
il y a de fortes chance qu'une image de cet événement parasite
le lieu. Ce peut être du fait d'une invocation qui à nécessité
une débauche de sacrifices, d'un acte de torture inhumain, voire
d'un acte de grande générosité, tout est possible.
Si vous prévoyez un scénario de ce type, il vous faut tout
d'abord déterminer l'émotion qui créa votre Bulle.
Ensuite de savoir ce qui a produit l'émotion et dans quel but la
Bulle " ingère " vos personnages. La chose qui somme
toute est primordiale reste la manière de sortir de la Bulle. Il
est important aussi que vous déterminiez qui sont les habitants
de la bulle et quels sont leurs rôles au sein de celle-ci pour que
vos joueurs ne s'y sentent pas seuls.
Une Bulle doit avoir une véritable utilité dans la vie de
vos joueurs. Elles doit se révéler à eux de façon
étrange et surprenante et surtout, ils doivent sentir que l'endroit
est dangereux et qu'aucune intervention extérieure ne pourra les
aider. En simple, pas de points de destins ! Enfin, si vos joueurs venaient
à réussir leur dangereuse mission, ils doivent être
gratifiés de récompenses conséquentes (dans Hanté
par une Horreur, j'ai offert les 300XP à mes joueurs pour une totale
réussite, alors que d'habitude je n'offre en moyenne que 30-40XP
pour un scénario).
Note finale : est-ce véritablement
une bonne idée que de pénétrer dans les Royaumes
du Chaos ?
Information :
l'aide qui est décrite ici n'est en loin finalisée. Toute
proposition de votre part ne rendra que le sujet plus riche.
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