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AU COEUR DU CHAOS
- Partie II -


 
  Il est extrêmement difficile de décrire un lieu qui change sans cesse. Dans la Couronne, en effet, il n'est aucunement possible de déterminer logiquement le moment, le lieu, voire l'événement qui vont régirent la physique de la " bulle " dans laquelle vont évoluer vos joueurs. Une " bulle " à ses propres lois qui régissent sa cohésion ; y pénétrer c'est la fragiliser ou la consolider, au point que dans les deux cas, celle-ci puisse exploser et en infecter d'autres alentours.

Au sortir des Royaumes du Chaos ou des Désolations, pénétrer dans la Couronne c'est d'abord se perdre dans le Labyrinthe. La Labyrinthe est le contenant et les Bulles le contenu. De manière incompréhensible, il est facile de pénétrer dans le Labyrinthe mais il est en revanche pratiquement impossible d'en sortir. Le labyrinthe est une zone similaire aux Désolations et l'on y pénètre toujours sans s'en rendre compte, jusqu'aux premières manifestations de la rencontre des deux mondes.

Chaque " jour " passé à errer dans le Labyrinthe est différent d'un autre.
   
 



LE LABYRINTHE

CONDITIONS GEOGRAPHIQUES
Dans les Désolations, les toundras et étendues enneigées sont monnaie courante. En revanche, dans la couronne on trouve tout type d'environnement. Il n'est pas possible de créer une carte précise d'un endroit, celui-ci étant sujet en permanence au changement. Le type de terrain qui règne à l'endroit où se situe les aventurier à 25% de chance de changer chaque jour. De plus, aucune logique ne régissant le phénomène, chaque fois qu'un événement majeur - voir ci-dessous - apparaît, il y a 50% de chance que le lieu se modifie une fois l'événement passé. Si un changement se produit , lancez un D100 et consultez la table qui suit pour déterminer le nouveau type de terrain.

D100 Terrain
01-10 Zone côtière
11-20 Plaine
21-30 Forêt
31-40 Forêt tropicale
41-50 Marécage
51-60 Montagne
61-70 Haute montagne
71-80 Ile
81-90 Désert
91-00 Désert glacé

Pour déterminer le climat, lancez un D100 et consultez la table suivante.

D100 Climat
01-16 Polaire
17-30 Tempéré
31-44 Continental
45-58 Océanique
59-74 Désertique
75-89 Tropical
90-00 Equatorial

Remarques : certain terrain peuvent sembler incompatibles avec le climat tiré mais n'oubliez pas qu'un désert peut être glacé et qu'un marécage peut aussi être une toundra. Les climats proposés peuvent être incompatibles avec le port d'armure ou de vêtements trop lourds, de plus, chaque type de terrain véhicule ses propres maladies, dangers et flore et faune.


EVENEMENTS ALEATOIRES
Les rapports de force constant entre les deux mondes génèrent de nombreux phénomènes destructeurs qui se font régulièrement sentir dans la Couronne. Il y a 25% de chance qu'un tel évènement se produise chaque jour à n'importe quel moment. Ces évènements s'ajoutent au climat déjà existant. Pour déterminer l'événement de la journée, lancez un D100 et consulter la table suivante.

D100 Evènement
01-10 Brouillard
11-20 Pluie intense
21-30 Tempête
31-40 Cyclone
41-50 Tremblement de terre
51-60 Eruption volcanique
61-70 Pluie de météores
71-80 Pluie acide
91-90 Orage magnétique
91-00 Radiations mutagènes

Remarques : si aucune description n'est faite de ces événement c'est du fait que vous êtes seuls juges des destins de vos joueurs. Je conseille toutefois de ne s'en tenir qu'aux difficultés de voyages et affaiblissement de la santé de vos joueurs lors de ces manifestations. Toutefois, si ces derniers avaient des réactions particulièrement " débiles " (- je dévale le volcan sur mon bouclier en surfant sur la lave en fusion !), massacrez-les !

Lorsqu'un événement de cette sorte se produit, il est d'une telle puissance qu'il devient difficile d'y résister et de s'apercevoir que le lieu se modifie du tout au tout autour des personnages. En effet, il y a 50% de chance que le type de terrain et de climat changent suite à l'événement majeur. Voyez plus haut pour déterminer ce changement.


RENCONTRES ALEATOIRES
Chaque jour il y a 10% de chance qu'une rencontre se produise. Toutes ne sont pas dangereuses et il même peut arriver que de l'aide se présente aux personnages, mais c'est excessivement rare. La rencontre peu avoir lieu à n'importe quel moment de la journée et doit toujours surprendre les joueurs. Lorsqu'une rencontre doit se faire, déterminez la en lançant un D100 sur la table suivante.

D100 Rencontre
01-05 Un animal normal
06-10 Un animal muté
11-15 Un groupe d'animaux normaux
16-20 Un groupe d'animaux mutés
21-25 Une créature monstrueuse générique
26-30 Une créature monstrueuse mutée
31-35 Un groupe de créatures monstrueuses génériques
36-40 Un groupe de créatures monstrueuses génériques
41-45 Un humanoïde normal
46-50 Un humanoïde muté
51-55 Un groupe d'humanoïdes normaux
56-60 Un groupe d'humanoïdes mutés
61-65 Une créature éthérale
66-70 Un groupe de créatures éthérales
71-75 Une créature élémentaire
75-80 Un groupe de créatures élémentaires
81-85 Une créature démoniaque
86-90 Un groupe de créatures démoniaques
91-95 Un esprit ancien
96-00 Une créature du Warp

Une telle rencontre se fera dans un lieu dit persistant. Ce lieu est immuable et il peut être cartographié sans erreur, tout événement se produisant alentour ne le touchant pas. En général, ce lieu est un reste d'une " bulle " morte ou le souvenir d'un lieu où d'intenses émotion ce sont fait sentir. Lancez un D100 et consultez la table suivante.

D100 Lieu persistant
01-05 Pont
06-10 Péage
11-15 Tour de garde
16-20 Prison
21-25 Auberge
26-30 Maison
31-35 Ferme
36-40 Manoir
41-45 Donjon
46-50 Château
51-55 Temple
56-60 Cimetière
61-65 Monolithe
66-70 Hameau
71-75 Village
76-80 Ville
81-85 Portail
86-95 Entrée d'une " bulle "
96-00 Sortie vers la zone du Portail des Anciens

Remarque : c'est à vous de déterminer ce qui se produira pendant la rencontre et quels bénéfices en tireront vos joueurs. Pour exemple, certains scénarios officiels nous montrent en détail des lieux persistants. Château Drachenfelds ou Hanté par une Horreur - sont de bons exemples de lieux persistant intemporels (appliques murales et fours électriques, lances flammes digitaux...).


LES BULLES

Le terme " Bulle " s'applique à tout lieu persistant habité et de taille importante. Ces endroits, qui peuvent être, par exemple de grandes cités, sont gouvernés par l'influence d'un seul aspect. Il peut donc y avoir des lieux persistants mornes et sans joie, d'autres extrêmement paisibles ou des mondes d'une sauvagerie indescriptible. Il est facilement d'y pénétrer mais en sortir est une autre histoire. Le fait d'interagir dans une Bulle, c'est menacer sa stabilité en modifiant les émotions qui y règnent. D'une manière générale, une incursion de ce type a toute chance de détruire la Bulle et ses habitants.

Une Bulle est une représentation des mentalités majoritairement présentent dans les esprits des races pensantes. Il est donc tout à fait possible que la ville de Middenheim possède sa propre bulle et que l'on puisse interagir directement sur les mentalités de ses habitants par l'intermédiaire de celle-ci. Comme le scénario -Hanté par une Horreur - nous le montre, le fait de s'introduire dans une Bulle permet de modifier le cours des choses. De plus, il existe autant de Bulles que de mentalités, de villes, de mondes et d'époques et c'est toute la difficulté de maîtriser ce type de scénarii.

On ne rencontre pas ces lieux que dans les Royaumes du Chaos. Partout où des actes engendrent de puissantes émotions se font sentir il y a de fortes chance qu'une image de cet événement parasite le lieu. Ce peut être du fait d'une invocation qui à nécessité une débauche de sacrifices, d'un acte de torture inhumain, voire d'un acte de grande générosité, tout est possible.

Si vous prévoyez un scénario de ce type, il vous faut tout d'abord déterminer l'émotion qui créa votre Bulle. Ensuite de savoir ce qui a produit l'émotion et dans quel but la Bulle " ingère " vos personnages. La chose qui somme toute est primordiale reste la manière de sortir de la Bulle. Il est important aussi que vous déterminiez qui sont les habitants de la bulle et quels sont leurs rôles au sein de celle-ci pour que vos joueurs ne s'y sentent pas seuls.

Une Bulle doit avoir une véritable utilité dans la vie de vos joueurs. Elles doit se révéler à eux de façon étrange et surprenante et surtout, ils doivent sentir que l'endroit est dangereux et qu'aucune intervention extérieure ne pourra les aider. En simple, pas de points de destins ! Enfin, si vos joueurs venaient à réussir leur dangereuse mission, ils doivent être gratifiés de récompenses conséquentes (dans Hanté par une Horreur, j'ai offert les 300XP à mes joueurs pour une totale réussite, alors que d'habitude je n'offre en moyenne que 30-40XP pour un scénario).


Note finale : est-ce véritablement une bonne idée que de pénétrer dans les Royaumes du Chaos ?



Information : l'aide qui est décrite ici n'est en loin finalisée. Toute proposition de votre part ne rendra que le sujet plus riche.