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LES FAMILIERS


Les Familiers sont les plus faibles de tous les Démons. Ils adoptent bien souvent la forme démoniaque d'un animal quelconque ou de Démons Servants en versions miniatures et sont généralement appelés Diablotins. Ils peuvent être invoqués grâce à un sortilège, une prière, ou une Grâce divine. Les Familiers étant normalement des créatures temporaires, ces seuls derniers, offerts par Grâce Divine, ont une matérialisation permanente.

Des Familiers peuvent être accordés aux serviteurs du Chaos comme compagnons et serviteurs démoniaques permanents. Mais dans le cas d'un Familier permanent, celui-ci est bien plus qu'une simple "batterie" d'énergies magiques temporaire pour son maître. Un Familier permanent devient partie intégrante de son maître car c'est un être symbiote qui utilise la capacité de son maître à attirer les Vents de Magie pour garder une cohérence matérielle. Ce type de Familiers peut être conservé et se développer alors que le Champion parvient à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à devenir un Prince Démon. Néanmoins, les Familiers abandonnent les maîtres qui finissent leurs vies comme Enfants du Chaos, car ceux-ci perdent leur volonté propre qui sert tant aux Familiers pour leur maintient dans la réalité.

Seuls les serviteurs de Slaanesh, Tzeentch et Nurgle peuvent se voir accorder des Familiers permanents, en tant que Récompense. La nature non-magique de Khorne interdit bien sûr ce type de récompense pour ses serviteurs.


CAPACITES COMMUNES AUX FAMILIERS


Les Familiers ont certaines capacités en commun, quel que soit leur type:

1 - Un Familier est sujet à l'Instabilité lorsqu'il se trouve à plus de 5 mètres de son maître.

2 - 15% des Familiers ont la capacité de voler comme des Piqueurs.


LES FAMILIERS TEMPORAIRES

Le Familier temporaire est un Démons Servant invoqué grâce à un sortilège ou à une prière. Evidemment, le Familier invoqué l'est soit au hasard, soit par un choix déterminé par la connaissance de l'invocateur du nom et des caractéristiques propres au Familier.

Lors de la détermination d'un Familier temporaire invoqué, celui-ci est considéré exactement comme le sont les Démons Servants. Selon l'alignement de la créature, un nombre de d'Attribut Chaotiques est déterminé :

Alignement             Nombre d'Attributs Chaotiques
Chaotique               1D4-1
Mauvais                  1D3-1
Neutre                     1D3-2
Bon ou Loyal           Aucun

Profil d'un Familer Temporaire
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
57
0
3
3
5
60
1
24
24
24
43
43
05

Capacités Spéciales d'un Familier Temporaire

1 – Un Familier Temporaire est lié à son invocateur pendant la durée déterminée par son invocation. Durant ce temps, le Familier aide magiquement et physiquement son maître, tant que ce dernier ne meurt pas, auquel cas, le Familier s'en retourne d'où ils vient. Un invocateur ne peut posséder qu'un seul Familier.

2 – Un Familier offre 5 Points de Magie à son invocateur qui peut les utiliser quand il le désire.

3 – Les capacités naturelles dues à l'apparence du Familier sont effectives, tout comme les habilités surnaturelles offertes par les Attributs Chaotiques.

4 – Les règles communes aux Familiers et aux Démons s'appliquent aux Familiers Temporaires.


LES FAMILIERS PERMANENTS

Les Familiers permanents accordés aux suivants de Slaanesh, de Tzeentch, de Nurgle et autres aspects du Chaos peuvent avoir bien des formes. Mais bien que l'apparence que peut prendre un Familier varie presque à l'infini, elle reflétera souvent la fonction que l'on attend de ce Familier, ainsi que l'affinité de celui-ci pour telle ou telle divinité.

Lorsqu'un Champion est récompensé par un Familier, lancez 1D100 et consultez le tableau ci-dessous. Cela permet de déterminer la fonction du Familier au service de son nouveau maître.

D100            Type de Familier
01-12         Combat
13-34         Magie - Focus de sortilèges
35-56         Magie - Pouvoir
57-78         Magie - Sortilèges
79-00         Magie – Accumulateur d'énergies magiques

En plus des capacités communes aux Familiers, un Familier permanent cause la Peur chez toutes les créatures vivantes, non chaotiques et de moins de 3 mètres. Il est immunisé à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par des Démons ou des divinités. Un Champion possédant un Familier permanent peut utiliser les caractéristiques de son Familier pour effectuer tout type de test, si elles sont plus avantageuses que les siennes.


FAMILIERS DE COMBAT

Un Familier de combat à en général l'apparence d'un petit humanoïde armé et équipé. Souvent, dans le cas de Familiers de Combat Slaaneshi, il s'agit d'une forme miniatrure d'un Champion de Khorne. Ces Familiers agissent comme des gardes du corps et écuyers pour leurs maîtres - en dépit de leur petite taille, ils peuvent porter des armes de taille normale et sont pleinement capables de les utiliser.

Si le Familier est tué, la CC de son maître est divisée de façon permanente par deux à l'entier supérieur.

Profil d'un Familer de Combat
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
57
0
5
5
5
60
2
10
89
06
89
89
00

Les Familiers de combat sont considérés comme portant des armures de plaques complètes ou en portent, ce qui leur donne un point d'armure par localisation.


FAMILIERS DE MAGIE

Un Familier de Magie peut être de l'un de ces quatre types: Focalisation, Pouvoir, Sort et Stockage. Ces Familiers prennent généralement la forme de petits sorciers, diablotins et autres créatures étranges. Ils peuvent même prendre la forme d'un jeune enfant ou d'une jeune femme extrêmement belle. La forme d'un Familier est une affaire de préférence de son maître.

Bien qu'étant capable de se battre, un Familier Magique ne se battra que pour se défendre, ou s'il est acculé; il courra se cacher derrière son maître s'il en a la possibilité.

Tous les Familiers de Magie ont le même profil de base, même si leurs utilisations sont très différentes.

Profil d'un Familer de Magie
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
41
34
4
3
5
60
1
43
43
43
43
43
05

Familiers de focus de sortilèges
Un Familier de focus de sort ne possède aucun point de magie. En revanche, des sorts peuvent être lancés par son intermédiaire, son rôle ne se bornant qu'à démultiplier la puissance du sort jeté, comme la lumière traversant une lentille de verre. Lorsqu'un sort est lancé de cette manière, une de ses qualités peut avoir un effet doublé. Le maître du Familier peut choisir de doubler la portée, l'aire d'effet, la durée ou les effets d'un sort. Par exemple, une Boule de Feu peut avoir ses dommages ou sa portée doublés, mais pas les deux.

Si le Familier est tué, son maître devra définitivement dépenser le double des points de magie requis pour lancer un sort. Ce désavantage n'est annulable que par une nouvelle Grâce Divine offrant un Familier, auquel cas, il disparaît sans qu'un Familier ne soit accordé. Le cas d'un Prince Démon est différent puisque le désavantage n'aura d'effet que 24 heures, le temps que le Familier revienne à son service.

Familiers de pouvoir
Un Familier de pouvoir possède 4D6 points de magie, mais ne peut lancer aucun sort. A la place, il peut offrir des points de magie à son maître pour l'aider à lancer ses sorts. Si le maître du Familier gagne le statut de Prince Démon, ces points de magie deviennent des points de pouvoir démoniaques.

Si un Familier de pouvoir est tué, le niveau de pouvoir de son maître est réduit de moitié, arrondi au supérieur. Ce désavantage n'est annulable que par une nouvelle Grâce Divine, auquel cas, il disparaît sans qu'un Familier ne soit accordé. Le cas d'un Prince Démon est différent puisque le désavantage n'aura d'effet que 24 heures, le temps que le Familier revienne à son service.

Familiers de sortilèges
Un Familier de sortilèges a la connaissance d'un sort déterminé aléatoirement de niveau 1D4. Lancez d'abord le D4 pour déterminer le niveau du sort, puis déterminez sa nature exacte aléatoirement. Lorsque ce sort est lancé, un autre sort doit être généré aléatoirement. Ce sort de remplacement n'est pas forcément le même que le précédent.

Le Familier dispose également de 4D6 points de magie en plus du nombre minimum requis pour lancer le sort qu'il connaît. Il ne peut transmettre ces points de magie à son maître.

Si un Familier de sorts est tué, son maître perd un sort jusqu'à ce qu'il le réapprenne ou le regagne d'une manière ou d'une autre. Le cas d'un Prince Démon est différent puisque le désavantage n'aura d'effet que 24 heures, le temps que le Familier revienne à son service.

Familiers accumulateur d'énergies magiques
Un Familier accumulateur d'énergies magiques n'a pas de points de magie en lui-même, mais peut absorber tout sort lancé contre lui. Le sort absorbé n'est pas nécessairement lancé par son maître. Un sort absorbé peut être relâché sur la décision du maître. Le sort peut être stocké dans le Familier sans limite de temps.

Pas plus de 4D6 points de magie de sorts ne peuvent être stockés dans un Familier. Si cette limite est dépassée, le Familier explose, et tous les sorts qu'il stockait sont lancés immédiatement sur son maître.

Si un Familier accumulateur d'énergies magiques est tué, il explose avec les effets décrits ci-dessus.

Familiers multiples
Il est possible pour un Champion de recevoir plus d'un Familier. Si cela se produit, un nouveau Familier est généré, avec les Attributs du Chaos qu'ils doit posséder. Les profils des deux Familiers sont additionnés, puis divisés par deux, arrondis au supérieur. Cela donne un profil moyen pour le Familier qui est alors créé de la fusion des deux.

Ce Familier " moyen " a tous les pouvoirs des deux individus. Il peut, par exemple, être un Familier accumulateur d'énergie magiques et de focus de sortilèges. Les pouvoirs de deux Familiers s'additionnent : deux Familiers de pouvoir combinés en une seule créature possèdent donc 8D6 points de magie, deux Familiers de focus de sortilèges peuvent doubler deux effets d'un même sort, mais pas quadrupler un effet.

Les nouveaux Familiers combinés conservent tous leurs Attributs du Chaos et la perte d'un tel Familier entraîne des désavantages cumulés.


Remarques : Les Familiers sont une manifestation des consciences non achevées de l'Espace Warp. Ils n'ont que peu d'esprit de décision et sont matériellement imparfaits. Mais, contrairement aux Familiers de la Foi Antique, qui furent des consciences matérielles absorbées par le Warp lors de l'effondrement des Portails et prisonnières de leur état éthéral, les Diablotins ne parasitent pas leur maître pour gagner une nouvelle existence matérielle. Ils entretiennent une symbiose basée sur l'entraide de deux créatures de mondes opposés.