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LES AGGLOMERATIONS


Les cités et les villes de l'Empire sont construites dans des styles et des matériaux variés. Les villes de l'Ouest sont plus riches et plus anciennes : les constructions y sont en majorité faites de pierre. Dans l'est, c'est plutôt le bois qui est utilisé et les bourgades frontalières de l'Ostland et de l'Ostermark sont souvent construites en gros rondins, abattus dans les forêts alentour. Les cités les plus importantes et les plus peuplées de l'Empire sont Altdorf, Nuln, Talabheim et Middenheim.

L'Empereur Karl Franz siège à Altdorf, capitale impériale depuis, l'accession au trône de Wilhelm prince d'Altdorf. L'Empire n'a pas de capitale fixe car l'Empereur est choisi parmi le, comtes électeurs des provinces. Du temps de Magnas le Pieux, la cour impériale était à Nuln, par exemple. Altdorf est une ville affairée, avec un nombre important d'étrangers, de commerçants et d'aventuriers. La cour impériale elle-même engendre une activité économique florissante, qui attire toutes sortes de gens.


ALTDORF
Altdorf est construite sur les îles entourées de bancs de vase, au confluent du Reik et du Talabec. A cet endroit le fleuve se divise en trois grands canaux et il existe, dans la cité, un grand nombre de ponts permettant de passer ces canaux. Les trois canaux se rejoignent au nord d'Altdorf, où un grand port d'eau profonde est construit. C'est le port du Reik, berceau de la flotte impériale, où les navires de haute mer peuvent décharger leurs cargaisons. Le port du Reik est le point ultime où peuvent accoster ces grands navires. Les canaux étroits entourant Altdorf sont impraticables aux navires de haute mer, bien qu'en amont d'Altdorf, le Reik et le Talabec s'élargissent à nouveau.

Altdorf est un carrefour du savoir et son université est l'institution académique la plus respectée de tout l'Empire. Là, les seigneurs et les princes de nombreux pays viennent s'asseoir aux pieds des plus grands penseurs du Vieux Monde. Altdorf est aussi le centre du savoir magique et ses huit collèges de magie sont fort justement réputés bien au-delà du Vieux Monde.

Les tours majestueuses des collèges de magie s'élèvent haut au-dessus d'Altdorf, flèches brillantes de pierres et de briques, d'où les sorciers observent les vents magiques. C'est ici que les meilleurs sorciers de tout l'Empire apprennent et pratiquent la magie guerrière. Une autre merveille est le zoo impérial, qui abrite quelques-uns uns des monstres les plus redoutables, ainsi que des animaux étranges venus des Désolations Nordiques. Le zoo a aussi une fonction pratique, il abrite les écuries des monstres de guerre de l'Empereur, les griffons, les pégases et d'autres créatures qu'il monte au combat. Ces monstres sont ramenés des parties les plus dangereuses du Vieux Monde par des aventuriers qui espèrent être richement récompensés de leurs efforts. Grâce à l'incroyable audace de ces aventuriers, la ménagerie s'est considérablement enrichie depuis sa création par l'Empereur Dieter IV.

Une autre grande institution est l'Ecole Impériale des Techniques, responsable d'une grande partie des innovations techniques de ces derniers siècles. Elle fut fondée par le génie tiléen Leonardo Miragliano, inventeur du tank à vapeur et pionnier du plus lourd que l'air (une obsession fatale qui fut responsable de son décés prématuré et de la destruction de bon nombre des bâtiments d'origine de l'école).

Un grand nombre d'ingénieurs sont des nains. Certains sont des transfuges de la guilde des ingénieurs nains qui regarde les innovations d'un oeil critique et tient pour hérétique les nouvelles techniques impériales en regard des antiques traditions. L'Ecole des Techniques attire les inventeurs de tout le Vieux Monde et fournit à l'Empire des armes expérimentales, des mousquets à répétition et des pistolets, des canons à fûts multiples, des tours de guerre mobiles appelées chariots de guerre et le formidable tank à vapeur.

En plus de sa population humaine, Altdorf abrite des nains, dont les ancêtres s'établirent ici lorsque leurs places fortes des montagnes tombèrent sous les attaques ennemies. Ces nains sont des artisans habiles et des marchands avises et leur présence est l'une des raisons qui font d'Altdorf la cité dominante de l'Empire.


NULN
Nuln est la seconde ville de l'Empire et du Reikland. Comme Altdorf elle est construite sur les deux rives du Reik. Autrefois, Nuln était le siège de la cour de l'Empereur. Sa réputation universitaire est supérieure à celle d'Altdorf. Bien qu'elles aient été un peu estompées ces derniers siècles par celles de 1a nouvelle capitale, ses universités gardent la faveur des esprits les plus académiques et les plus traditionnels.

Nuln centralise tout le commerce du sud-Reikland, c'est là que convergent les voyageurs du Wissenland, du Stirland, d'Averland et des régions plus à l'est. Au nord de Nuln, le Reik est bien trop large pour un pont ; la ville forme donc un point de rencontre naturel pour les voyageurs qui vont d'est en ouest. Le Pont de Nuln est le dernier pont avant la mer, mais on trouve des bacs à différents endroits du fleuve. Il y a aussi des ponts à Altdorf, là où le Reik se divise en plusieurs canaux mineurs, mais on ne peut pas dire qu'il existe à Altdorf un seul pont traversant le Reik. C'est l'un des sujets de fierté de Nuln, où le pont est tenu pour l'une des merveilles du Vieux Monde. Son tablier en bois peut être relevé pour des raisons défensives.

Nuln est le siège de l'Ecole Impériale d'Artillerie, où les canons sont fondus et où les artilleurs apprennent la balistique. Ils y étudient les nombreux problèmes pratiques liés au déplacement et à la mise en oeuvre des pièces d'artillerie. Grâce à leurs efforts, l'Empire bénéficie d'un vaste et efficace corps d'artillerie, de loin supérieur à tous ceux des pays frontaliers.


MIDDENHEIM
Middenheim est située en haut d'un piton rocheux abrupt qui s'élève au milieu de la forêt environnante. Cette grande et imprenable forteresse est accessible au moyen de quatre grandes routes construites sur de hauts viaducs qui comportent des ponts-levis pouvant être remontés pour isoler la cité. II existe en plus tout un système de grues, monte-charge et échelles de cordes, utilisés pour monter les marchandises (et parfois les gens) en haut des falaises. Le piton est criblé de tunnels, dont certains ont des issues secrètes dans la forêt. L'accès à ces tunnels est réservé aux gardes de la cité c aux aventuriers autorisés à chercher les trésors des anciennes tombes et des catacombes.

Depuis les hautes tours de Middenheim, il est possible de voir la Grande Forêt au sud et la Forêt de Drakwald à l'ouest : un tapis d'arbes s'étire dans toutes les directions, sauf à l'est où s'élèvent les Monts du Milieu, jaillissants de la forêt, escarpés, déchiquetés et entourés de nuées orageuses.

Middenheim est la cité du Loup Blanc, symbole d'Ulric, dieu protecteur de la cité et de ses territoires. Le temple d'Ulric est le centre du culte à travers tout 1e Vieux Monde. Cette religion est très puissante et son grand prêtre est l'un des électeurs de l'Empire.


TALABHEIM
Talabheim se trouve au centre de la Grande Forêt et, pour cette raison, est parfois surnommée l'Oeil de la Forêt, qui comme l’œil du cyclone, représente le calme au milieu des dangers environnants. La cité se trouve sur la route commerciale principale entre le Reikland, les provinces orientales et Kislev au nord.

Talabheim est construite au milieu d'un cratère peu profond de plusieurs miles de large, ses bords extérieurs forment un anneau rocheux qui constitue des fortifications naturelles. Cet anneau rocheux a été consolidé et fortifié, pour marquer les limites de la cité. A l'intérieur des murs, il y a suffisamment d'espace pour des champs cultivés en plus de la cité elle-même.

Les eaux du Talabec entourent le versant extérieur du cratère. Au sud de l'anneau se trouvent une agglomération appelée Talagaad et un port d'eau profonde. Une route étroite grimpe à flanc de cratère et entre dans la cité par un tunnel, unique accès à la cité même, protégé à chaque bout par une forteresse. La combinaison des défenses naturelles et du travail de l'homme rendent Talabheim imprenable.


II y a dans l'Empire d'autres grandes villes et d'innombrables agglomérations moins importantes. La région environnant les biefs supérieurs de l'Aver et connue sous le non de Mootland est particulièrement intéressante. Cette province est la patrie des halfelings qui ont un gouvernement autonome et des lois propres. Ils font officiellement partie de l'Empire et lui fournissent des troupes quand cela est nécessaire. Le mootland est assez prés des montagnes pour subir des raids gobelins, c'est pourquoi les Halfelings maintiennent en permanence une milice de gardes-frontières et de sentinelles, qui deviennent des soldats en temps de guerre.