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Chronologie
Les Terres de
l'Empire
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Les
Agglomérations
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LES AGGLOMERATIONS
Les cités et les villes de
l'Empire sont construites dans des styles et des matériaux variés.
Les villes de l'Ouest sont plus riches et plus anciennes : les constructions
y sont en majorité faites de pierre. Dans l'est, c'est plutôt
le bois qui est utilisé et les bourgades frontalières de l'Ostland
et de l'Ostermark sont souvent construites en gros rondins, abattus dans
les forêts alentour. Les cités les plus importantes et les
plus peuplées de l'Empire sont Altdorf, Nuln, Talabheim et Middenheim.
L'Empereur Karl Franz siège
à Altdorf, capitale impériale depuis, l'accession au trône
de Wilhelm prince d'Altdorf. L'Empire n'a pas de capitale fixe car l'Empereur
est choisi parmi le, comtes électeurs des provinces. Du temps de
Magnas le Pieux, la cour impériale était à Nuln, par
exemple. Altdorf est une ville affairée, avec un nombre important
d'étrangers, de commerçants et d'aventuriers. La cour impériale
elle-même engendre une activité économique florissante,
qui attire toutes sortes de gens.
ALTDORF
Altdorf est construite sur les îles
entourées de bancs de vase, au confluent du Reik et du Talabec. A
cet endroit le fleuve se divise en trois grands canaux et il existe, dans
la cité, un grand nombre de ponts permettant de passer ces canaux.
Les trois canaux se rejoignent au nord d'Altdorf, où un grand port
d'eau profonde est construit. C'est le port du Reik, berceau de la flotte
impériale, où les navires de haute mer peuvent décharger
leurs cargaisons. Le port du Reik est le point ultime où peuvent
accoster ces grands navires. Les canaux étroits entourant Altdorf
sont impraticables aux navires de haute mer, bien qu'en amont d'Altdorf,
le Reik et le Talabec s'élargissent à nouveau.
Altdorf est un carrefour du savoir
et son université est l'institution académique la plus respectée
de tout l'Empire. Là, les seigneurs et les princes de nombreux pays
viennent s'asseoir aux pieds des plus grands penseurs du Vieux Monde. Altdorf
est aussi le centre du savoir magique et ses huit collèges de magie
sont fort justement réputés bien au-delà du Vieux Monde.
Les tours majestueuses des collèges
de magie s'élèvent haut au-dessus d'Altdorf, flèches
brillantes de pierres et de briques, d'où les sorciers observent
les vents magiques. C'est ici que les meilleurs sorciers de tout l'Empire
apprennent et pratiquent la magie guerrière. Une autre merveille
est le zoo impérial, qui abrite quelques-uns uns des monstres les
plus redoutables, ainsi que des animaux étranges venus des Désolations
Nordiques. Le zoo a aussi une fonction pratique, il abrite les écuries
des monstres de guerre de l'Empereur, les griffons, les pégases et
d'autres créatures qu'il monte au combat. Ces monstres sont ramenés
des parties les plus dangereuses du Vieux Monde par des aventuriers qui
espèrent être richement récompensés de leurs
efforts. Grâce à l'incroyable audace de ces aventuriers, la
ménagerie s'est considérablement enrichie depuis sa création
par l'Empereur Dieter IV.
Une autre grande institution est
l'Ecole Impériale des Techniques, responsable d'une grande partie
des innovations techniques de ces derniers siècles. Elle fut fondée
par le génie tiléen Leonardo Miragliano, inventeur du tank
à vapeur et pionnier du plus lourd que l'air (une obsession fatale
qui fut responsable de son décés prématuré et
de la destruction de bon nombre des bâtiments d'origine de l'école).
Un grand nombre d'ingénieurs
sont des nains. Certains sont des transfuges de la guilde des ingénieurs
nains qui regarde les innovations d'un oeil critique et tient pour hérétique
les nouvelles techniques impériales en regard des antiques traditions.
L'Ecole des Techniques attire les inventeurs de tout le Vieux Monde et fournit
à l'Empire des armes expérimentales, des mousquets à
répétition et des pistolets, des canons à fûts
multiples, des tours de guerre mobiles appelées chariots de guerre
et le formidable tank à vapeur.
En plus de sa population humaine,
Altdorf abrite des nains, dont les ancêtres s'établirent ici
lorsque leurs places fortes des montagnes tombèrent sous les attaques
ennemies. Ces nains sont des artisans habiles et des marchands avises et
leur présence est l'une des raisons qui font d'Altdorf la cité
dominante de l'Empire.
NULN
Nuln est la seconde ville de l'Empire
et du Reikland. Comme Altdorf elle est construite sur les deux rives du
Reik. Autrefois, Nuln était le siège de la cour de l'Empereur.
Sa réputation universitaire est supérieure à celle
d'Altdorf. Bien qu'elles aient été un peu estompées
ces derniers siècles par celles de 1a nouvelle capitale, ses universités
gardent la faveur des esprits les plus académiques et les plus traditionnels.
Nuln centralise tout le commerce
du sud-Reikland, c'est là que convergent les voyageurs du Wissenland,
du Stirland, d'Averland et des régions plus à l'est. Au nord
de Nuln, le Reik est bien trop large pour un pont ; la ville forme donc
un point de rencontre naturel pour les voyageurs qui vont d'est en ouest.
Le Pont de Nuln est le dernier pont avant la mer, mais on trouve des bacs
à différents endroits du fleuve. Il y a aussi des ponts à
Altdorf, là où le Reik se divise en plusieurs canaux mineurs,
mais on ne peut pas dire qu'il existe à Altdorf un seul pont traversant
le Reik. C'est l'un des sujets de fierté de Nuln, où le pont
est tenu pour l'une des merveilles du Vieux Monde. Son tablier en bois peut
être relevé pour des raisons défensives.
Nuln est le siège de l'Ecole
Impériale d'Artillerie, où les canons sont fondus et où
les artilleurs apprennent la balistique. Ils y étudient les nombreux
problèmes pratiques liés au déplacement et à
la mise en oeuvre des pièces d'artillerie. Grâce à leurs
efforts, l'Empire bénéficie d'un vaste et efficace corps d'artillerie,
de loin supérieur à tous ceux des pays frontaliers.
MIDDENHEIM
Middenheim est située en haut
d'un piton rocheux abrupt qui s'élève au milieu de la forêt
environnante. Cette grande et imprenable forteresse est accessible au moyen
de quatre grandes routes construites sur de hauts viaducs qui comportent
des ponts-levis pouvant être remontés pour isoler la cité.
II existe en plus tout un système de grues, monte-charge et échelles
de cordes, utilisés pour monter les marchandises (et parfois les
gens) en haut des falaises. Le piton est criblé de tunnels, dont
certains ont des issues secrètes dans la forêt. L'accès
à ces tunnels est réservé aux gardes de la cité
c aux aventuriers autorisés à chercher les trésors
des anciennes tombes et des catacombes.
Depuis les hautes tours de Middenheim,
il est possible de voir la Grande Forêt au sud et la Forêt de
Drakwald à l'ouest : un tapis d'arbes s'étire dans toutes
les directions, sauf à l'est où s'élèvent les
Monts du Milieu, jaillissants de la forêt, escarpés, déchiquetés
et entourés de nuées orageuses.
Middenheim est la cité du
Loup Blanc, symbole d'Ulric, dieu protecteur de la cité et de ses
territoires. Le temple d'Ulric est le centre du culte à travers tout
1e Vieux Monde. Cette religion est très puissante et son grand prêtre
est l'un des électeurs de l'Empire.
TALABHEIM
Talabheim se trouve au centre de
la Grande Forêt et, pour cette raison, est parfois surnommée
l'Oeil de la Forêt, qui comme l’œil du cyclone, représente
le calme au milieu des dangers environnants. La cité se trouve sur
la route commerciale principale entre le Reikland, les provinces orientales
et Kislev au nord.
Talabheim est construite au milieu
d'un cratère peu profond de plusieurs miles de large, ses bords extérieurs
forment un anneau rocheux qui constitue des fortifications naturelles. Cet
anneau rocheux a été consolidé et fortifié,
pour marquer les limites de la cité. A l'intérieur des murs,
il y a suffisamment d'espace pour des champs cultivés en plus de
la cité elle-même.
Les eaux du Talabec entourent le
versant extérieur du cratère. Au sud de l'anneau se trouvent
une agglomération appelée Talagaad et un port d'eau profonde.
Une route étroite grimpe à flanc de cratère et entre
dans la cité par un tunnel, unique accès à la cité
même, protégé à chaque bout par une forteresse.
La combinaison des défenses naturelles et du travail de l'homme rendent
Talabheim imprenable.
II y a dans l'Empire d'autres grandes
villes et d'innombrables agglomérations moins importantes. La région
environnant les biefs supérieurs de l'Aver et connue sous le non
de Mootland est particulièrement intéressante. Cette province
est la patrie des halfelings qui ont un gouvernement autonome et des lois
propres. Ils font officiellement partie de l'Empire et lui fournissent des
troupes quand cela est nécessaire. Le mootland est assez prés
des montagnes pour subir des raids gobelins, c'est pourquoi les Halfelings
maintiennent en permanence une milice de gardes-frontières et de
sentinelles, qui deviennent des soldats en temps de guerre.
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