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LA SORORITE DE KARAK RINN HISTOIRE La Chute de Karak Drazh L'Onk d'Ungor Zharr Le Siège de Karak Drazh Karak Rinn AIDES DE JEU La Technologie Les Cosmétiques Dramatis Personnae |
LA TECHNOLOGIE DE LA SORORITE DE KARAK RINN
Les nains sont de fiers artisans qui apportent le plus grand soin à toutes leurs réalisations. Ce sont également de très grands techniciens et d’excellents bâtisseurs de maisons, de tunnels et de toutes sortes de machines. Il en est de même pour les naines de Karak Rinn. Isolées du reste du monde, leur évolution technologique à connu un développement bien différent de celui de la race naine. Elles surent rapidement que leur salut résidait en l’utilisation des forces terrestres qui s’agitaient dans les sombres cavernes d’Ungor Zharr et apprirent à maîtriser la vapeur et les applications qui en découlent pour survivre. ![]() Chaudière Cette imposante cuve de cuivre pèse un poids considérable et dégage une chaleur intense. Son rôle se limite à produire une pression suffisante à l'utilisation de certains équipements nécessitant la vapeur en tant que source d'énergie. La Chaudière peut être portée sur le dos au moyen d'un harnais de cuir ou directement fixée sur la dossière d'une cuirasse ou d'un Scaphandre Autonome et son encombrement est de 200. Bien que technologiquement évoluée, la Chaudière reste très dangereuse à l'utilisation et peut même provoquer la mort de son porteur dans une explosion apocalyptique. Lorsqu'un Incident de Pression survient à l'utilisation d'un équipement à vapeur, lancez 1D6 et consultez la table suivante.
Important : Une Chaudière subissant des Dommages ou au coeur d'une explosion d'une autre doit effectuer dans le même temps un jet sur la table des incidents. Ce qui peut provoquer des explosions en chaîne digne d'un Rambo ! ![]() Régulateur de Pression Les machines à vapeur des Naines de Karak Rinn ont un potentiel hautement destructeur. Les guerrières qui ont l’honneur de les porter sont galvanisées par l’impression de puissance que leur procure ces artefacts. Mais seules les plus inconscientes se risquent à exploiter ces effroyables engins au maximum de leur potentiel : nulle n’est encore à l’abri d’une surchauffe qui peut s’avérer fatale. Gudrun l'Insatisfaite a consacré une grande partie de sa carrière à tenter de limiter les risques d’incidents sur les chaudières qui équipent les machines à vapeur. Pour l’heure, elle n’est pas encore parvenu à atteindre le risque zéro. Mais l’une de ses inventions, le Régulateur de Pression, a largement contribué à améliorer la sécurité et la stabilité des engins à vapeur. Règles spéciales : - Si une chaudière est équipée d’un Régulateur de Pression, lancez deux dés au lieu d’un seul lorsque vous effectuez un jet sur la Table des Incidents. Seul le résultat le plus élevé sera pris en compte. Cet équipement ne provoque aucun incident à l'utilisation. ![]() Compresseur Alcyone Gudrun l'Insatisfaite a gardé pour elle son invention la plus précieuse : un Thermoscaphandre doté d’un équipement de dernière génération. L’une des innovations de cette armure pourrait révolutionner l’armée de Karak Rinn : le fabuleux Compresseur Alcyone ! Règles spéciales : - Le Compresseur Alcyone permet à Gudrun d’ajouter 1 à chacun de ses dés de Pression. Un résultat naturel de 1 signifie toujours qu’un Incident est survenu. Cette invention extraordinaire ajoute également 1 point à tous les jets sur la Table des Incidents. Un résultat de 7 signifie que le compresseur à régulé la chaudière à temps et que l’Incident est sans conséquence. Cet équipement ne provoque aucun incident à l'utilisation. ![]() Le Familier Mécanique ![]() Si le Familier se trouve au contact d’une naine forcée de faire un jet sur la Table des Incidents, celle-ci peut relancer le dé. Elle doit alors accepter le nouveau résultat du dé, même s’il est moins bon que le premier. Si la naine concernée est équipée d’un Régulateur de Pression sur sa Chaudière, le Familier Mécanique ne permet de relancer qu’un seul des deux dés. Profil du Familier Mécanique
Règles spéciales : Pour être efficace, le Familier Mécanique doit toujours se trouver au contact d'une chaudière. S’il ne l’est plus, pour une raison ou pour une autre, la liaison est rompue et le Familier ne peut plus absorber l’excèdent de vapeur d'une Chaudière jusqu’à ce qu’il soit de nouveau en contact. Lorsqu’un appareil à vapeur subit un incident de fonctionnement et que le Familier Mécanique est en contact avec le porteur de la chaudière, jetez 1D6 sur ce tableau à la place du tableau normal des incidents de fonctionnement :
Note : Le Familier Mécanique peut se connecter à n’importe quelle naine possédant une chaudière. Il peut même se connecter à plusieurs naines à la fois (physiquement, vous pouvez le connecter jusqu’à 4 naines maximum si elles sont toutes en contact) Mais il doit rester dans un rayon de 5 mètres de Gudrun, sauf si celle-ci meurt. ![]() Masque à Vapeur Ce masque dégage d’énormes volutes de vapeur autour de son porteur. Règles spéciales : - Le porteur provoque la Peur chez les créatures vivantes de moins de trois mètres. Cet équipement ne provoque aucun incident à l'utilisation. ![]() Thermoscaphandre Autonome C’est une combinaison hydraulique complète affublée de nombreuses fonctions. C'est un outil de travail indispensable dans les fonderies du volcan d'Ungor Zharr. Règles spéciales : - Même s'il ne l'est pas, le Thermoscaphandre est considéré magique. - Le porteur dispose d'une Protection de 3 sur toutes les localisations. - Le porteur est immunisé au effets de tous les gaz, poisons et feux, même magiques. - L'impression de puissance fait que le porteur souffre de Témérité Pathologique. - Le Mouvement du porteur est limité à 4 et ne peut se mouvoir qu'en Allure Normale. Cet équipement ne provoque aucun incident à l'utilisation. ![]() Chaise à Vapeur Elle fut crée, au départ, pour assister physiquement les Thermoprêtresses rendues infirmes par leurs expériences. Règles spéciales : - Même si elle ne l'est pas, la Chaise à Vapeur est considérée magique. - La Chaise à Vapeur est une Monture, et donc soumise aux règles de combats liées. - Le porteur ne peut plus porter d’arme à 2 mains. - Le Mouvement du porteur, sans utilisation de la Chaudière, est de 3. En utilisant la Chaudière, celui-ci est instable et doit être déterminé à chaque Round. Le Mouvement est alors égal à 1D6 + 2. Si le résultat est 1, le porteur ne peut pas avancer car il s’est produit un incident de fonctionnement. La Chaise à Vapeur ne peut se mouvoir qu'en Allure Normale. ![]() Gantelet Hydraulique Cet outil est porté par les Thermoprêtresses pour les assister à la forge. Le porteur du Gantelet Hydraulique peut facilement broyer n’importe quel adversaire en combat. Règles spéciales : - Le porteur gagne un bonus de +1 en Force. - les dégats provoqués par un Gantelet Hydraulique sont considérés magiques. - Le Gantelet Hydraulique ignore et détruit les armures non magiques. Cet équipement peut provoquer un incident s'il est utilisé en combat. ![]() Marteau Pneumatique Cet outil sert essentiellement à marteler les pièces métalliques qui sortent des fonderies d'Ungor Zharr. En combat rapproché il devient une arme dévastatrice. Si le Marteau Pneumatique est utilisé il n'autorisera que cette seule attaque. Règles spéciales : - Le Marteau Pneumatique est une arme à 2 mains. - les dégats provoqués par un Marteau Pneumatique sont considérés magiques. - Le Marteau Pneumatique ignore et détruit les armures non magiques. - Si vous parvenez à toucher votre adversaire, jetez 1D6 et lisez la table suivante.
![]() Lance à Vapeur La Lance à Vapeur est utilisée dans les fonderies d'Ungor Zharr par les naines affectées au netoyage des haut-fourneaux. Sa capacité à projeter de la vapeur sous haute pression en fait une arme dévastatrice sur un champ de bataille. Règles spéciales : -Le porteur de la Lance à Vapeur doit lancer 1D6 ; sur un 1 naturel, un incident survient. Le Souffle a une portée de 8 mètres et forme un cone d'une largeur de 4 mètres. Toutes les cibles dans la zone sont automatiquement touchées et reçoivent 1D6 Points de Dommage de FE 4 sans que les Protections non magiques n'interviennent. Les victimes qui réussissent à un Test d’Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. - La Lance à Vapeur nécessite l'usage des deux mains et peut être utilisée en contact comme une arme simple +1. ![]() Servomoteur Pressurisé Cet équipement est un puissant exosquelette de métal qui permet de décupler la force physique des naines. Le Servomoteur Pressurisé peut être couplé à un Thermoscaphandre Autonome. Règles spéciales : - Le porteur gagne un bonus de +1 en Force. - Le porteur peut activer sa Chaudière afin d'obtenir un bonus de +1 en Attaque mais devra lancer 1D6 pour savoir si un incident survient sur un 1. ![]() Pistolet Pneumatique Ce pistolet sert à l'origine à riveter de grandes pièces de métal. C'est une arme de poing capable de briser le plus déterminé des adversaires.
Règles spéciales : - Dès qu'un 1 sort à la détermination des dégats, le Tir est annulé et un Incident survient. Le porteur devra réussir un Test de Dextérité au Round suivante pour réutiliser l'arme ; le Familier Mécanique le fera automatiquement s'il est proche. - Le magasin à rivet est à bloc et le porteur n'a pas à se soucier des munitions restantes. ![]() Canon à Vapeur Le Canon à Vapeur est une arme très lourde qui a la capacité de broyer un adversaire sans problème. Bien que d'une portée relativement courte, le Canon à Vapeur possède une telle puissance destructrice qu'il est l'arme la plus convoitée des naines de Karak Rinn. Pour manier un tel engin le porteur doit disposer d'une Force de 7 et être équipé d'un Theroscaphandre Autonome et de Gantelets Hydroliques.
Règles spéciales : - Dès qu'un 1 sort à la détermination des dégats, le Tir est annulé et un Incident survient. Dans le même temps, lancez un Test de Risque afin de savoir si le boulet explose dans le Canon à Vapeur, le détruisant par la même occasion. Le porteur devra réussir un Test de Dextérité au Round suivante pour réutiliser l'arme si le boulet n'a pas explosé ; le Familier Mécanique le fera automatiquement s'il est proche. - Le porteur ne peut transporter plus de quatre boulets explosifs dans un coffre fixé à la hanche. - Le porteur peut lâcher le Canon à Vapeur pour dégainer une arme de contact en un Round complet ou, s'en servir comme une arme improvisée. ![]() Armes Telluriques Fruits du travail acharné des Thermoprêtresses , les Armes Telluriques se distinguent par leur solidité, leur légèreté et leur maniabilité hors-normes. Règles spéciales : - Du fait de leur poids, les Armes Telluriques sont généralement de grande taille ce qui offre au porteur un bonus de +10 en Initiative. Si la taille reste normale, ce bonus est alors transféré à la Capacité de Combat. - Les Armes Telluriques suintent en permanence un liquide visqueux comparable à de la lave, leur conférant la capacité magique Attaque Enflammée. - Du fait de la chaleur intense dégagée par ces armes, il est nécessaire au porteur de s'équiper de gantelets prévus à cet effet ou des Gantelets Hydroliques.. Cet équipement ne provoque aucun incident à l'utilisation. |