LES
SAVANTS FOUS
- Partie II -
[ PARTIE 1]
[ PARTIE 2]
LES INVENTIONS
DU CLAN SKRYRE
Les Technomages du clan Skyre
travaillent sans relâche sur de nouvelles inventions plus destructrices
les unes qu les autres. Parmi les plus intéressantes, voici
celles qui sont à l'origine des succès du clan Skryre. Accumulateur
à Surcharge de Puissance
Cet harnachement que les Technomages
portent dans leur dos et qui peut leurs y être implanté,
emmagasine les énergies magiques que leurs queues est naturellement
capable d'attirer. Pour accroitre les pouvoirs attractifs de leurs
queues, certains Techomages les meurtrissent en y enfonçant
des aiguilles de cuivre reliées à un cordon de la même
matière qui parcoure la colonne vertébrale du sujet.
Le Condensateur permet à son porteur de regagner 1 point de
magie par heure sans aucune concentration.
Condensateur d’Energie Améliorée
En pratique, cet harnachement
des plus singuliers offre la capacité au Technomage de libérer
une décharge d'énergie appelée Malefoudre (cf.
le sort Eclair) sur un ennemi, ou encore pour alimenter le moteur
fatigué d'une machine. En général relié
à un Accumulateur à Surcharge de Puissance par un système
de cable flexibles, il est fixé à l'un des avant-bras
du porteur. Lorgon
de Vision Magique
Les Technomages portent souvent
ce lorgnon de verre et de Malepierre afin de percevoir les vents magiques
et déterminer la quantité d'énergie qui peut
être déployée lors de leurs expériences.
Certains portent aussi d'étranges baromètres qui servent
à quantifier exactement l'énergie magique environnante.
Un Technomage équipé détectera tout rayonnement
magique anormal autour de lui et bénéficiera d'un bonus
au Tests de Contremagie de +20, étant donné sa capacité
à percevoir les manifestations normalement invisibles des sorts. Malelame
Ces armes mystiques prennent
la forme de grandes lames fixées à des perches ou implantées
directement dans le bras du Technomage, reliées par des câbles
au porteur qui les alimentent en énergie magique. Les Malelames
donnent au porteur un bonus de +1 en Force et lui permettent de lancer
le sort Malefoudre (cf. le sort Eclair). Globes
de Vent Mortel
Le Globe de Vent Mortel est
l’une des armes les plus abjectes du clan Skryre. Il s’agit
d’une sphère de verre remplie de gaz de Malepierre. Lorsque
le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes
emplit les alentours d’un gaz extrêmement toxique. Ces
armes furent utilisées pour la première fois dans les
âpres combats souterrains durant la lutte entre les skavens
et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du Monde.
Le clan Skryre entraîne
des spécialistes, les globadiers, à manipuler et à
lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux
qui filtrent le gaz au cas où un globe viendrait à leur
échapper et à se briser accidentellement. Durant la
bataille, les globadier forment de petites unités de tirailleurs
ou s’associent à des régiments de guerriers skavens
jusqu’à ce qu’ils aient l’opportunité
de lancer leurs globes mortels au cœur des rangs ennemis.
Un Globe agit de la même
manière qu'une Bombe Incendiaire pour la zone touchée.
Le globe en lui même ne cause pas de dommages mais le gaz libéré
et hautement destructeur. Toute cible touchée perdra 1D6 points
de dommages sans modificateurs d'armure ou d'endurance. Seul un Test
d'Endurance utilisé pour simuler le fait de retenir son souffle
permet de réduire les dommages de moitié. Les Globadiers
porteurs de masques doivent tester leur Endurance avec un modificateur
de +20 s'ils sont eux aussi touchés. Une créature encaissant
des dommages supérieurs à son Endurance est désormais
handicapée. Un oeudème pulmonaire s'est formé,
sa respiration devient bruyante et laborieuse, et son Initiative de
base est désormais minorée de 10%. Un nuage dure 1D4
round et se déplace aléatoirement sans perdre de sa
puissance - dans un endroit clos, il faudra environ une journée
pour que la poudre de Malepierre composant le nuage se dépose
sur toutes les surfaces environnantes.
Pistolet à Malepierre
Les pistolets à Malepierre
sont des armes redoutables, témoignages du génie malsain
du clan Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à
partir de fragments de Malepierre ensorcelés. Ces balles provoquent
d’horribles blessures qui dégénèrent souvent
en terribles infections. L'arme réagit comme un pistolet ou
un pistolet de duel mais sa Force Effective est de 5, et le tireur
ignore l'armure de sa cible à bout portant. Une blessure faîte
avec un projectile de Malepierre a 80% de chance de devenir une Plaie
Infectée. Jezail à
Malepierre
Les Jezails à Malepierre
sont une invention des technomages du clan Sryre. Ce sont de longues
et lourdes armes à feu qui ressemblent plus à de véritables
petits canons portable qu’à des Arquebuses conventionnelles.
Ils tirent des projectiles de Malepierre. A la bataille, les Jezails,
par leur grande puissance, peuvent éliminer des unités
d’élite en armures lourde avant même qu’elle
ne soient arrivées au contact. Ces armes sont tellement lourdes
qu’elles nécessitent deux skavens pour être utilisées
correctement.
L’engouement dans l’utilisation
du cuivre dans la conception même du canon de l’arme relève
plutôt d’un intérêt exotique plutôt
qu’artistique ou encore technique. L’emploi du cuivre
qui augmente fortement les risques de problèmes de tir est
largement compensé par la longue expérience des Technomages
dans la fabrication de ces armes. Les problèmes d’ignition
arrivent donc comme à l’accoutumée sur un double
au Test de Tir.
L’utilisation d’un
Jezail seul requière une Force de 6. Il faut 3 round pour armer
et un pour tirer. La Force Effective de l'arme est de 5 comme un pistolet
à Malepierre, mais le tireur ignore toujours l'armure de sa
cible. Une blessure faîte avec un projectile de Malepierre a
80% de chance de devenir une Plaie Infectée. Lance feu
Le Lance-Feu est une arme d’une
puissance inimaginable. Cette « horreur » crache de la
Maleflamme, une mixture extrêmement volatile et corrosive. Ce
mélange est fabriqué à partir de Malepierre,
en conjonction avec d’autres composants chimiques et magiques.
C’est une arme dévastatrice et mortelle, aussi bien pour
l’ennemi que pour ses deux servants ! Une seule salve de Maleflamme
peut réduire un fier régiment en une masse de chair
informe et carbonisée. Contre les créatures vulnérables
au feu comme les Hommes Arbres et les Momies, la Maleflamme est particulièrement
dévastatrice. La zonne touchée par un Lance feu est
la même qu'un souffle de Dragon et toute cible dans cette zone
est automatiquement touchée. Les dégâts sont de
2D6 avec une Force Effective de 5 (les cibles inflammables prennent
les dommages supplémentaires du feu). Les victimes peuvent
tenter un Test d'Initiative pour n'encaisser que la moitié
des dégâts. Une cible subissant plus que son Endurance
en Blessure gagne automatiquement 1D3 mutations !
Les Lance-Feu peuvent être
l’objet d’incidents de tir catastrophiques, s’autodétruisant
en éliminant leurs servants dans une gigantesque explosion,
au grand dam de tous ceux qui se trouvent à proximité
!
Le Lance-feu est une machine
de guerre relativement légère qui doit être portée
par deux skavens. Si l’un des servant venait à mourir,
l’arme ne pourrait plus être opérationnelle.
Lors d’un double sur
un jet de tir, lancez 1D100 et consultez la table suivante : 01-20
Une faible quantité de Maleflamme s’échappe du
canon, produisant un nuage qui porte à un mètre seulement.
21-40
Le canon se bouche et le liquide se déverse sur le tireur.
L’arme explose au round suivant. 41-60
Les tonneaux de Maleflamme prennent feu, touchant le servant. L’arme
explosera au round suivant. 61-80
Le canon se bouche et le tuyau s’éventre, répandant
le liquide sur les deux servants. L’arme explose au round suivant.
81-00
L’arme explose, déversant la Maleflamme sur 6 mètres
à la ronde ! Mitrailleuse
Ratling
La Mitrailleuse Ratling est
une des dernières innovations du clan Skryre en matière
d’arme d’appui. L’arme est constituée d’un
ensemble de trois à six canons de Jezails agencés sur
un tambour pneumatique rotatif actionnés par la course de rat
frénétiques dans le dit tambour. Une chaudière
sous pression, alimentée par la combustion de Malepierre brute,
assure la fonctionnalité du mécanisme de tir, le servant
veillant à ce qu’aucune surcharge ne vienne à
apparaître et au remplacement des rats morts. Le poids de l’engin
est tel qu’il lui faut être installé soit sur une
plateforme mobile quelconque, soit sur un animal. Bien qu’elle
semble née d’un bricolage rapide, la Mitrailleuse Ratling
permet de tirer plusieurs projectiles à un rythme constant,
ce qui lui confère le pouvoir de décimer les unités
ennemies en peu de temps et ce assurément.
Effectuez un jet par canon
pour voir si la cible désignée est atteinte, puis refaites
un seul jet pour chaque échec. Tout coup réussi au deuxième
jet donne ce qui suit.
1D6 Résultat 1-2
La créature la plus proche à gauche de la cible
3-4 La créature
la plus proche à droite de la cible 5-6
La créature la plus proche derrière la cible
La Force Effective de l'arme
est de 4 et les portées sont les suivantes. Courte - 12m
Longue - 24m Extrème
- 75m
Une blessure faîte avec
un projectile de Malepierre a 80% de chance de devenir une Plaie Infectée.
Lors d’un problème
d’ignition, lancez 1D100 et consultez la table qui suit. 01-40
L’arme est enrayée. La pompe actionnant le mécanisme
de mise à feu manque de pression et les servants ne peuvent
pas faire tirer l’arme ce round ci. 41-70
La pompe fonctionne mal et un nuage de vapeurs vertes se répand
autour des servants qui ne voient plus du tout où ils tirent.
Ceux-ci continuent à tirer au hasard dans toutes les directions,
un Test de risque est à effectuer pour chaque groupe présent.
71-00
L’arme connaît une surcharge de vapeur et la soupape de
sécurité se bloque. La Mitrailleuse Ratling explose,
réduisant en charpies ses deux servants.
Les autres
inventions du clan sont de grandes machines de guerre qui feront l'objet
d'un article spécial et qui réunira les engins de destruction
de tous les clans.
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