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LES SAVANTS FOUS

- Partie II -



[PARTIE 1] [PARTIE 2]

LES INVENTIONS DU CLAN SKRYRE

Les Technomages du clan Skyre travaillent sans relâche sur de nouvelles inventions plus destructrices les unes qu les autres. Parmi les plus intéressantes, voici celles qui sont à l'origine des succès du clan Skryre.

Accumulateur à Surcharge de Puissance
Cet harnachement que les Technomages portent dans leur dos et qui peut leurs y être implanté, emmagasine les énergies magiques que leurs queues est naturellement capable d'attirer. Pour accroitre les pouvoirs attractifs de leurs queues, certains Techomages les meurtrissent en y enfonçant des aiguilles de cuivre reliées à un cordon de la même matière qui parcoure la colonne vertébrale du sujet. Le Condensateur permet à son porteur de regagner 1 point de magie par heure sans aucune concentration.

Condensateur d’Energie Améliorée
En pratique, cet harnachement des plus singuliers offre la capacité au Technomage de libérer une décharge d'énergie appelée Malefoudre (cf. le sort Eclair) sur un ennemi, ou encore pour alimenter le moteur fatigué d'une machine. En général relié à un Accumulateur à Surcharge de Puissance par un système de cable flexibles, il est fixé à l'un des avant-bras du porteur.

Lorgon de Vision Magique
Les Technomages portent souvent ce lorgnon de verre et de Malepierre afin de percevoir les vents magiques et déterminer la quantité d'énergie qui peut être déployée lors de leurs expériences. Certains portent aussi d'étranges baromètres qui servent à quantifier exactement l'énergie magique environnante. Un Technomage équipé détectera tout rayonnement magique anormal autour de lui et bénéficiera d'un bonus au Tests de Contremagie de +20, étant donné sa capacité à percevoir les manifestations normalement invisibles des sorts.

Malelame
Ces armes mystiques prennent la forme de grandes lames fixées à des perches ou implantées directement dans le bras du Technomage, reliées par des câbles au porteur qui les alimentent en énergie magique. Les Malelames donnent au porteur un bonus de +1 en Force et lui permettent de lancer le sort Malefoudre (cf. le sort Eclair).

Globes de Vent Mortel
Le Globe de Vent Mortel est l’une des armes les plus abjectes du clan Skryre. Il s’agit d’une sphère de verre remplie de gaz de Malepierre. Lorsque le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes emplit les alentours d’un gaz extrêmement toxique. Ces armes furent utilisées pour la première fois dans les âpres combats souterrains durant la lutte entre les skavens et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du Monde.

Le clan Skryre entraîne des spécialistes, les globadiers, à manipuler et à lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux qui filtrent le gaz au cas où un globe viendrait à leur échapper et à se briser accidentellement. Durant la bataille, les globadier forment de petites unités de tirailleurs ou s’associent à des régiments de guerriers skavens jusqu’à ce qu’ils aient l’opportunité de lancer leurs globes mortels au cœur des rangs ennemis.

Un Globe agit de la même manière qu'une Bombe Incendiaire pour la zone touchée. Le globe en lui même ne cause pas de dommages mais le gaz libéré et hautement destructeur. Toute cible touchée perdra 1D6 points de dommages sans modificateurs d'armure ou d'endurance. Seul un Test d'Endurance utilisé pour simuler le fait de retenir son souffle permet de réduire les dommages de moitié. Les Globadiers porteurs de masques doivent tester leur Endurance avec un modificateur de +20 s'ils sont eux aussi touchés. Une créature encaissant des dommages supérieurs à son Endurance est désormais handicapée. Un oeudème pulmonaire s'est formé, sa respiration devient bruyante et laborieuse, et son Initiative de base est désormais minorée de 10%. Un nuage dure 1D4 round et se déplace aléatoirement sans perdre de sa puissance - dans un endroit clos, il faudra environ une journée pour que la poudre de Malepierre composant le nuage se dépose sur toutes les surfaces environnantes.

Pistolet à Malepierre
Les pistolets à Malepierre sont des armes redoutables, témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à partir de fragments de Malepierre ensorcelés. Ces balles provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent souvent en terribles infections. L'arme réagit comme un pistolet ou un pistolet de duel mais sa Force Effective est de 5, et le tireur ignore l'armure de sa cible à bout portant. Une blessure faîte avec un projectile de Malepierre a 80% de chance de devenir une Plaie Infectée.

Jezail à Malepierre
Les Jezails à Malepierre sont une invention des technomages du clan Sryre. Ce sont de longues et lourdes armes à feu qui ressemblent plus à de véritables petits canons portable qu’à des Arquebuses conventionnelles. Ils tirent des projectiles de Malepierre. A la bataille, les Jezails, par leur grande puissance, peuvent éliminer des unités d’élite en armures lourde avant même qu’elle ne soient arrivées au contact. Ces armes sont tellement lourdes qu’elles nécessitent deux skavens pour être utilisées correctement.

L’engouement dans l’utilisation du cuivre dans la conception même du canon de l’arme relève plutôt d’un intérêt exotique plutôt qu’artistique ou encore technique. L’emploi du cuivre qui augmente fortement les risques de problèmes de tir est largement compensé par la longue expérience des Technomages dans la fabrication de ces armes. Les problèmes d’ignition arrivent donc comme à l’accoutumée sur un double au Test de Tir.

L’utilisation d’un Jezail seul requière une Force de 6. Il faut 3 round pour armer et un pour tirer. La Force Effective de l'arme est de 5 comme un pistolet à Malepierre, mais le tireur ignore toujours l'armure de sa cible. Une blessure faîte avec un projectile de Malepierre a 80% de chance de devenir une Plaie Infectée.

Lance feu
Le Lance-Feu est une arme d’une puissance inimaginable. Cette « horreur » crache de la Maleflamme, une mixture extrêmement volatile et corrosive. Ce mélange est fabriqué à partir de Malepierre, en conjonction avec d’autres composants chimiques et magiques. C’est une arme dévastatrice et mortelle, aussi bien pour l’ennemi que pour ses deux servants ! Une seule salve de Maleflamme peut réduire un fier régiment en une masse de chair informe et carbonisée. Contre les créatures vulnérables au feu comme les Hommes Arbres et les Momies, la Maleflamme est particulièrement dévastatrice. La zonne touchée par un Lance feu est la même qu'un souffle de Dragon et toute cible dans cette zone est automatiquement touchée. Les dégâts sont de 2D6 avec une Force Effective de 5 (les cibles inflammables prennent les dommages supplémentaires du feu). Les victimes peuvent tenter un Test d'Initiative pour n'encaisser que la moitié des dégâts. Une cible subissant plus que son Endurance en Blessure gagne automatiquement 1D3 mutations !

Les Lance-Feu peuvent être l’objet d’incidents de tir catastrophiques, s’autodétruisant en éliminant leurs servants dans une gigantesque explosion, au grand dam de tous ceux qui se trouvent à proximité !

Le Lance-feu est une machine de guerre relativement légère qui doit être portée par deux skavens. Si l’un des servant venait à mourir, l’arme ne pourrait plus être opérationnelle.

Lors d’un double sur un jet de tir, lancez 1D100 et consultez la table suivante :

01-20
Une faible quantité de Maleflamme s’échappe du canon, produisant un nuage qui porte à un mètre seulement.
21-40
Le canon se bouche et le liquide se déverse sur le tireur. L’arme explose au round suivant.
41-60
Les tonneaux de Maleflamme prennent feu, touchant le servant. L’arme explosera au round suivant.
61-80
Le canon se bouche et le tuyau s’éventre, répandant le liquide sur les deux servants. L’arme explose au round suivant.
81-00
L’arme explose, déversant la Maleflamme sur 6 mètres à la ronde !

Mitrailleuse Ratling
La Mitrailleuse Ratling est une des dernières innovations du clan Skryre en matière d’arme d’appui. L’arme est constituée d’un ensemble de trois à six canons de Jezails agencés sur un tambour pneumatique rotatif actionnés par la course de rat frénétiques dans le dit tambour. Une chaudière sous pression, alimentée par la combustion de Malepierre brute, assure la fonctionnalité du mécanisme de tir, le servant veillant à ce qu’aucune surcharge ne vienne à apparaître et au remplacement des rats morts. Le poids de l’engin est tel qu’il lui faut être installé soit sur une plateforme mobile quelconque, soit sur un animal. Bien qu’elle semble née d’un bricolage rapide, la Mitrailleuse Ratling permet de tirer plusieurs projectiles à un rythme constant, ce qui lui confère le pouvoir de décimer les unités ennemies en peu de temps et ce assurément.

Effectuez un jet par canon pour voir si la cible désignée est atteinte, puis refaites un seul jet pour chaque échec. Tout coup réussi au deuxième jet donne ce qui suit.

1D6 Résultat
1-2  La créature la plus proche à gauche de la cible
3-4  La créature la plus proche à droite de la cible
5-6  La créature la plus proche derrière la cible

La Force Effective de l'arme est de 4 et les portées sont les suivantes.

Courte - 12m    Longue - 24m    Extrème - 75m

Une blessure faîte avec un projectile de Malepierre a 80% de chance de devenir une Plaie Infectée.

Lors d’un problème d’ignition, lancez 1D100 et consultez la table qui suit.

01-40
L’arme est enrayée. La pompe actionnant le mécanisme de mise à feu manque de pression et les servants ne peuvent pas faire tirer l’arme ce round ci.
41-70
La pompe fonctionne mal et un nuage de vapeurs vertes se répand autour des servants qui ne voient plus du tout où ils tirent. Ceux-ci continuent à tirer au hasard dans toutes les directions, un Test de risque est à effectuer pour chaque groupe présent.
71-00
L’arme connaît une surcharge de vapeur et la soupape de sécurité se bloque. La Mitrailleuse Ratling explose, réduisant en charpies ses deux servants.


Les autres inventions du clan sont de grandes machines de guerre qui feront l'objet d'un article spécial et qui réunira les engins de destruction de tous les clans.




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