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L'ENFER DES FOSSES

- Partie II -



[PARTIE 1] [PARTIE 2]

LES BESTIARIS

Les skavens du clan Moulder apprécient fortement les combats et beaucoup sont de dangereux guerriers. Leurs goûts martiaux sont tels qu'ils sont présents dans toute la société de Malfosse. C'est pourquoi on trouve à Malefosse, près des fosses d'élevage, un cirque où les Maîtres des Bêtes font s'affronter leurs créations les plus abouties. C'est en quelque sorte un bon moyen pour entraîner leurs hybrides que de les envoyer à la mort dans l'arène. Mais c'est surtout le moyen de conclure de nouveaux contrats avec d'éventuels clients.

Les Maîtres des Bêtes du clan Moulder, malgré la promesse de futurs contrats lucratifs, voient dans les bestiaris du cirque de Malefosse un moyen de s'amuser tout en prouvant aux autres leur ingéniosité. Les plus terribles créatures s'affrontant dans l'arène sont les fameux Rats Ogres Gladiateurs ; de terribles monstres de combat dotés des implants génétiques venus des souches les plus abouties et d'implants biomécaniques nés de la fusion des expérimentations du clan Moulder et celles du clan Skryre.


CREER UN RAT OGRE GLADIATEUR

Le profil de la créature correspond initialement à celui d'un Rat Ogre. Par les pratiques combinées d'opérations chirurgicales impies, d'intraveineuses à base de poussière de malepierre distillée et la pose d'implants de métal ou de malepierre brute, les Maîtres des Bêtes sont capables du pire sur leur sombres rejetons. Mais même si un Maître déborde souvent d'imagination et s'évertue à mettre tout son art dans cette œuvre corrompue, un Rat Ogre possède ses propres limites. En effet, le corps n'est pas capable d'accepter plus d'amélioration à chaque localisation que ce que le tableau suivant indique.

Tête  - 1
Bras Gauche - 2
Bras Droit - 2
Tronc - 3
Jambe Gauche - 1
Jambe Droite - 1
Queue - 1

Nombre de mutations : si vous décidez de faire rencontrer à vos personnages un Rat Ogre Gladiateur, vous pouvez aussi bien choisir quelles seront les mutations et implants biomécaniques qui l'améliorent. A défaut, vous pouvez lancer 1D6 pour le nombre de mutations, puis déterminer aléatoirement la localisation et au final, lancer 1D100 et consulter la table correspondant à la localisation.

TABLES DES IMPLANTS GENETIQUES ET BIOMECANIQUES

TETE
01-10 Tête supplémentaire. Bonus de perception de +50, ne peut être surpris par une attaque de dos.

11-20 Œil supplémentaire. Le Rat Ogre gagne acuité visuelle.

21-30 Œil biomécanique. Le Rat Ogre est capable de détecter toute source de chaleur à une distance de 12m autour de lui. Les créature invisible ne gagne aucun bonus contre lui.

31-40 Implant de Réflexes accrus. Le Rat Ogre gagne Réflexes éclairs et ne peut être surpris.

41-60 Incisives acérées. Les dents, de métal ou de malepierre, infligent des dommages supplémentaires de 2.

61-80 Plaques de métal. Le Rat Ogre gagne un point d'armure " naturelle " à la tête et ne peut être assommé.

81-95 Réducteur de souffrance. Le Rat Ogre ignore les modificateurs liés à un coup critique. Sauf ceux liés à la perte d'un membre. Cela n'empêche aucunement les hémorragies et les jets sur la table des morts violentes.

96-00 Implants biomécanique de Combat. Le Rat Ogre gagne un bonus de 10 en CC et CT et ne peut être surpris.


BRAS
01-20 Bras supplémentaire. Le Rat Ogre gagne une attaque supplémentaire et peut porter une arme supplémentaire. De plus il gagne un point d'Endurance.

21-25 Extrémités armée - Tronçonneuse. Le Rat Ogre, lorsqu'il utilise la Tronçonneuse au combat, majore ses dégâts de 2 points et ignore et détruit les armures.

26-30 Extrémités armées - Lance Rocher Pneumatique. Le Rat Ogre à un bras doté d'un tube dans lequel il peut insérer un rocher qu'il peut propulser grâce à un mécanisme complexe le dit rocher sur une cible.

Bout portant. FE 5
Portée courte. FE 4
Portée extrême. FE 3

31-50 Extrémité armée - Lame. Le Rat Ogre ne peut être désarmé. L'arme est une arme à une main et subit les modificateurs normaux. Le Rat Ogre sait naturellement s'en servir.

51-70 Tentacule. Le bras est remplacé par un tentacule de 1D6+1 mètres. Le Rat Ogre peut l'utiliser normalement en combat ou l'utiliser à la manière d'un fouet.

71-90 Pince. Une attaque avec cette arme ignore les armures et les détruits. Les dommages sont majorés de 1. Le Rat Ogre bénéficie d'une protection de 1 sur tout le corps, comme s'il maniait un bouclier.

91-00 Pince mécanique. Une attaque avec cette arme ignore les armures et les détruits. Les dommages sont majorés de 2. Le Rat Ogre bénéficie d'une protection de 2 sur tout le corps, comme s'il maniait un bouclier magique.


TRONC
01-05 Implants biomécaniques internes. Le Rat Ogre gagne +1 en Endurance, +10 en CC et +1D6 en Blessures. Cet implant prend trois emplacements.

06-10 Sang de malepierre. Quand le Rat Ogre subit un critique, à la matière d'un Troll, il projette un flot de malepierre qui agit de la même manière que l'acide de Troll. De plus, les créatures touchées doivent réussir un test d'Endurance ou gagner une mutation qui les rendra dans l'instant incapable de quoi que ce soit pendant 24 heures, le temps de stabilisation de la nouvelle mutation.

11-20 Injecteurs. Le Rat Ogre est nanti d'un boîtier renfermant un injecteur que son Maître alimente régulièrement. Le Rat Ogre peut décider à n'importe quel moment de l'activation de l'appareil qui possède 1D3 charges effectives au moment de la rencontre. Les effets sont aléatoires, prennent effet instantanément et durent 1D3 round. Pour déterminer les effets, lancez 1D6 et consultez la table suivante.

D6 Effet
1 Rien ne se passe
2 + 1 en Endurance
3 +20 en Initiative
4 +1 en Force
5 +1 en Mouvement
6 + 1D3 Attaques

21-30 Pistons. Le Rat Ogre gagne +1 en Mouvement et +1 en Force.

31-35 Amulette de malepierre. Une amulette de malepierre est implanté dans la cage thoracique du Rat Ogre. Celui-ci permet au Rat Ogre de se régénérer complètement et ce à n'importe quel moment, même après sa mort ! L'implant ne fonctionne qu'une seule fois.

36-50 Plaques de métal. Le Rat Ogre possède une armure naturelle de 2 au Tronc.

51-65 Masse musculaire augmentée. +1 en Force.

65-70 Générateur de vent empoisonné. Toute créature dans un rayon de trois mètres autour du Rat Ogre subit un touché automatique de F2 et ce sans protection aucune.

71-85 Epines. En combat au contact, l'adversaire subit un touché automatique de F1 au début de chaque round. Cette attaque ne peut causer de critique.

86-90 Cœur artificiel. +1 en Endurance.

91-00 Vomi corrosif. Le Rat Ogre produit dans son estomac les même sucs gastriques qu'un Troll et qu'il peut expédier à la manière de ces derniers sur ses adversaires.


JAMBES
01-50 Masse musculaire augmentée. +1 en Mouvement.

51-70 Surproduction d'adrénaline. En charge, le Rat Ogre gagne un +10 supplémentaire en Initiative et son Mouvement de charge est multiplié par trois !

71-00 Jambe supplémentaire. Le Rat Ogre peut lancer une attaque supplémentaire avec cette nouvelle extrémité avec une Force de 3.


QUEUE
01-50 Queue préhensile. Le Rat Ogre gagne une attaque grâce à sa queue qu'il peut porter vers l'arrière et ses flancs. Celle-ci peut être équipé d'une arme à une main ou être utilisée à la manière d'un Fouet. La Force de la queue est de trois.

51-70 Queue armée. La queue du Rat Ogre est dotée d'une extrémité armée qui correspond à une arme simple et qui inflige des dégâts de Force 3.

71-00 Queue de scorpion. Le Rat Ogre gagne une attaque supplémentaire qui est la même que celle d'un Scorpion Géant.



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