Les skavens du clan Moulder apprécient fortement
les combats et beaucoup sont de dangereux guerriers. Leurs goûts
martiaux sont tels qu'ils sont présents dans toute la société
de Malfosse. C'est pourquoi on trouve à Malefosse, près
des fosses d'élevage, un cirque où les Maîtres
des Bêtes font s'affronter leurs créations les plus abouties.
C'est en quelque sorte un bon moyen pour entraîner leurs hybrides
que de les envoyer à la mort dans l'arène. Mais c'est
surtout le moyen de conclure de nouveaux contrats avec d'éventuels
clients.
Les Maîtres des Bêtes du clan Moulder,
malgré la promesse de futurs contrats lucratifs, voient dans
les bestiaris du cirque de Malefosse un moyen de s'amuser tout en
prouvant aux autres leur ingéniosité. Les plus terribles
créatures s'affrontant dans l'arène sont les fameux
Rats Ogres Gladiateurs ; de terribles monstres de combat dotés
des implants génétiques venus des souches les plus abouties
et d'implants biomécaniques nés de la fusion des expérimentations
du clan Moulder et celles du clan Skryre.
CREER UN RAT OGRE GLADIATEUR
Le profil de la créature
correspond initialement à celui d'un Rat Ogre. Par les pratiques
combinées d'opérations chirurgicales impies, d'intraveineuses
à base de poussière de malepierre distillée et
la pose d'implants de métal ou de malepierre brute, les Maîtres
des Bêtes sont capables du pire sur leur sombres rejetons. Mais
même si un Maître déborde souvent d'imagination
et s'évertue à mettre tout son art dans cette uvre
corrompue, un Rat Ogre possède ses propres limites. En effet,
le corps n'est pas capable d'accepter plus d'amélioration à
chaque localisation que ce que le tableau suivant indique.
Tête - 1
Bras Gauche - 2
Bras Droit - 2
Tronc - 3
Jambe Gauche - 1
Jambe Droite - 1
Queue - 1 Nombre de mutations :
si vous décidez de faire rencontrer à vos personnages
un Rat Ogre Gladiateur, vous pouvez aussi bien choisir quelles seront
les mutations et implants biomécaniques qui l'améliorent.
A défaut, vous pouvez lancer 1D6 pour le nombre de mutations,
puis déterminer aléatoirement la localisation et au
final, lancer 1D100 et consulter la table correspondant à la
localisation.
TABLES DES IMPLANTS GENETIQUES ET BIOMECANIQUES
TETE
01-10 Tête supplémentaire. Bonus de perception
de +50, ne peut être surpris par une attaque de dos.
11-20 il supplémentaire. Le Rat Ogre gagne acuité
visuelle.
21-30 il biomécanique. Le Rat Ogre est capable
de détecter toute source de chaleur à une distance
de 12m autour de lui. Les créature invisible ne gagne aucun
bonus contre lui.
31-40 Implant de Réflexes accrus. Le Rat Ogre gagne
Réflexes éclairs et ne peut être surpris.
41-60 Incisives acérées. Les dents, de métal
ou de malepierre, infligent des dommages supplémentaires
de 2.
61-80 Plaques de métal. Le Rat Ogre gagne un point
d'armure " naturelle " à la tête et ne peut
être assommé.
81-95 Réducteur de souffrance. Le Rat Ogre ignore
les modificateurs liés à un coup critique. Sauf ceux
liés à la perte d'un membre. Cela n'empêche
aucunement les hémorragies et les jets sur la table des morts
violentes.
96-00 Implants biomécanique de Combat. Le Rat Ogre
gagne un bonus de 10 en CC et CT et ne peut être surpris.
BRAS
01-20 Bras supplémentaire. Le Rat Ogre gagne une attaque
supplémentaire et peut porter une arme supplémentaire.
De plus il gagne un point d'Endurance.
21-25 Extrémités armée - Tronçonneuse.
Le Rat Ogre, lorsqu'il utilise la Tronçonneuse au combat,
majore ses dégâts de 2 points et ignore et détruit
les armures.
26-30 Extrémités armées - Lance Rocher Pneumatique.
Le Rat Ogre à un bras doté d'un tube dans lequel il
peut insérer un rocher qu'il peut propulser grâce à
un mécanisme complexe le dit rocher sur une cible.
Bout portant. FE 5
Portée courte. FE 4
Portée extrême. FE 3
31-50 Extrémité armée - Lame. Le Rat
Ogre ne peut être désarmé. L'arme est une arme
à une main et subit les modificateurs normaux. Le Rat Ogre
sait naturellement s'en servir.
51-70 Tentacule. Le bras est remplacé par un tentacule
de 1D6+1 mètres. Le Rat Ogre peut l'utiliser normalement
en combat ou l'utiliser à la manière d'un fouet.
71-90 Pince. Une attaque avec cette arme ignore les armures
et les détruits. Les dommages sont majorés de 1. Le
Rat Ogre bénéficie d'une protection de 1 sur tout
le corps, comme s'il maniait un bouclier.
91-00 Pince mécanique. Une attaque avec cette arme
ignore les armures et les détruits. Les dommages sont majorés
de 2. Le Rat Ogre bénéficie d'une protection de 2
sur tout le corps, comme s'il maniait un bouclier magique.
TRONC
01-05 Implants biomécaniques internes. Le Rat Ogre
gagne +1 en Endurance, +10 en CC et +1D6 en Blessures. Cet implant
prend trois emplacements.
06-10 Sang de malepierre. Quand le Rat Ogre subit un critique,
à la matière d'un Troll, il projette un flot de malepierre
qui agit de la même manière que l'acide de Troll. De
plus, les créatures touchées doivent réussir
un test d'Endurance ou gagner une mutation qui les rendra dans l'instant
incapable de quoi que ce soit pendant 24 heures, le temps de stabilisation
de la nouvelle mutation.
11-20 Injecteurs. Le Rat Ogre est nanti d'un boîtier
renfermant un injecteur que son Maître alimente régulièrement.
Le Rat Ogre peut décider à n'importe quel moment de
l'activation de l'appareil qui possède 1D3 charges effectives
au moment de la rencontre. Les effets sont aléatoires, prennent
effet instantanément et durent 1D3 round. Pour déterminer
les effets, lancez 1D6 et consultez la table suivante.
D6 Effet
1 Rien ne se passe
2 + 1 en Endurance
3 +20 en Initiative
4 +1 en Force
5 +1 en Mouvement
6 + 1D3 Attaques
21-30 Pistons. Le Rat Ogre gagne +1 en Mouvement et +1 en
Force.
31-35 Amulette de malepierre. Une amulette de malepierre
est implanté dans la cage thoracique du Rat Ogre. Celui-ci
permet au Rat Ogre de se régénérer complètement
et ce à n'importe quel moment, même après sa
mort ! L'implant ne fonctionne qu'une seule fois.
36-50 Plaques de métal. Le Rat Ogre possède
une armure naturelle de 2 au Tronc.
51-65 Masse musculaire augmentée. +1 en Force.
65-70 Générateur de vent empoisonné.
Toute créature dans un rayon de trois mètres autour
du Rat Ogre subit un touché automatique de F2 et ce sans
protection aucune.
71-85 Epines. En combat au contact, l'adversaire subit un
touché automatique de F1 au début de chaque round.
Cette attaque ne peut causer de critique.
86-90 Cur artificiel. +1 en Endurance.
91-00 Vomi corrosif. Le Rat Ogre produit dans son estomac
les même sucs gastriques qu'un Troll et qu'il peut expédier
à la manière de ces derniers sur ses adversaires.
JAMBES
01-50 Masse musculaire augmentée. +1 en Mouvement.
51-70 Surproduction d'adrénaline. En charge, le Rat
Ogre gagne un +10 supplémentaire en Initiative et son Mouvement
de charge est multiplié par trois !
71-00 Jambe supplémentaire. Le Rat Ogre peut lancer
une attaque supplémentaire avec cette nouvelle extrémité
avec une Force de 3.
QUEUE
01-50 Queue préhensile. Le Rat Ogre gagne une attaque
grâce à sa queue qu'il peut porter vers l'arrière
et ses flancs. Celle-ci peut être équipé d'une
arme à une main ou être utilisée à la
manière d'un Fouet. La Force de la queue est de trois.
51-70 Queue armée. La queue du Rat Ogre est dotée
d'une extrémité armée qui correspond à
une arme simple et qui inflige des dégâts de Force
3.
71-00 Queue de scorpion. Le Rat Ogre gagne une attaque supplémentaire
qui est la même que celle d'un Scorpion Géant.
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