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L'ENFER DES FOSSES

- Partie I -



[PARTIE 1] [PARTIE 2]

LE CLAN MOULDER

HISTORIQUE

Lorsque les Seigneurs Gris prirent la décision de séparer les skavens en douze groupes distincts, les enfants du Rat Cornu partirent donc dans toutes les directions et certains se heurtèrent à de nombreux obstacles jusque là inconnus d'eux. L'un de ces groupes voyagea jusque très loin au nord dans ce que nous appelons aujourd'hui la Terre des Trolls, dans les Désolations Nordiques. Mené par le Seigneur Gris Malkrit, les survivants de cette expédition s'installèrent dans un gouffre sulfureux des Montagnes du Bord du Monde car la chaleur générée par les phénomènes volcaniques des environs devaient assurer pour longtemps le bien être des skavens dans ces régions froides et inhospitalières.

Rapidement, ils s'aperçurent qu'ils n'étaient pas seuls à rechercher le bien être du gouffre, et ce malgré les vapeurs délétères des émanations soufrées de celui-ci, mêlées au musc écœurant et à l'urine acide des hommes rats. Là, de la poussière de male pierre était charriée par le vent du nord, altérant et faisant muter les bêtes qui y vivaient en une seule nuit. De véritables colonies de monstres s'installaient régulièrement, et le clan comprit très vite la source de richesse, et donc de pouvoir, que représentait l'attirance des créatures monstrueuses pour Malefosse. Le clan de Malkrit s'enterra loin sous les désolations et apprit à exploiter les croisements et les mutations pour soumettre les bêtes à leur volonté ou afin de créer des monstruosités vivantes. Ainsi naquit le clan Moulder, les maîtres des bêtes.

Depuis que le Clan Moulder s'est installé dans le gouffre de Malefosse ce sont des milliers de hurlements continuels qui se répercutent en échos assourdissants sur les parois de celui-ci. L'atmosphère y est lourde et chargée des odeurs dégagées par les skavens et leurs prisonniers monstrueux. La forteresse grouille littéralement d'hommes rats travaillants sans relâche à la construction de nouvelles habitations troglodytes qui leur serviront à accroître leur nombre, bâtissant des ponts précaires qui se balancent au dessus du Gouffre et jetant leurs déjections loin en bas, dans les fosses d'élevages, où règnent les Maîtres des Bêtes, sur leurs esclaves et leurs créations.

La vie des skavens du clan est dure à Malefosse et nombreux sont ceux qui finissent, en même temps que leurs productions naturelles nauséabondes, par chuter dans le gouffre pour aller nourrir la horde affamée des monstres des fosses. Aucun d'eux ne voudrait savoir ce qui ce cache réellement sous le nuage toxique créé par les exhalaisons soufrées de la roche volcanique. Et pourtant nombreux cèdent à la curiosité, pour voir leur corps se tordre de douleur sous les coups des Gardiens des Fosses qui demandent plus de travail encore à leurs nouveaux esclaves, ou par les convulsions révoltées de ces mêmes corps qui subissent les pouvoirs mutagènes de la malepierre. Une majorité est vouée à découvrir la vérité et à en subir les conséquences pour alimenter les recherches des savants fous qui la gouverne.


LES MAITRES DES BETES

Les Maîtres des Bêtes, ou Maîtres des Meutes, vouent leurs existence à la recherche génétique et à l'amélioration des capacités de leurs congénères. Accessoirement, bien que cela concerne une grande partie de leur travail, ils créent de nouvelles races qui assureront le financement de leurs laboratoires et de leurs couveuses. A ses début décrié, le travail des Maîtres des Meutes et devenue crucial pour le Conseil des Treize, depuis que les créations les plus abouties du clan, les musculeux Rat Ogres, ont repoussés à elles seules la gigantesque horde du Chaos de la Grande Guerre, il y a deux mille ans.

Les Maîtres des Bêtes sont tellement corrompues par la poussière de malepierre qui tombe au fond du gouffre, qu'ils portent gravement les marques des effets de celle-ci, ainsi que les stigmates provoqués par les expériences qu'ils mènent sur leur propre corps. Même selon les standards skavens, les Maîtres des Bêtes sont atteint au plus haut point par la folie. Les plus touchés finissent généralement par grossir les rangs de leurs sombres créations.

Alors que le peuple évite avec prudence l'air vicié du gouffre, les Maîtres des Meutes semblent s'en délecter et parmi eux, certains ne peuvent s'en passer. Quand, lors de rares fois, un Maître remonte pour se mêler à la population pour choisir ses nouveaux esclaves, chasseurs, guerriers ou cobayes, il n'est pas rare de les voir porter de lourds masques respiratoires de leur création. Rien ne semble impossible à ces monstres de connaissance et, en observant les infrastructures de récupération des déchets colossales qui parcourent les parois du gouffre, on imagine d'autant mieux à quel point les Maîtres de Meutes ont atteint un stade d'ingéniosité que seuls les techno-mages du clan Skryre surpassent.

Grâce à ses créations le clan Moulder est riche, très riche. Son actuel seigneur est Verminhar. Celui-ci est riche est puissant et est redouté par tous les autres membres du Conseil tant sa puissance physique est grande, son intelligence immense et retorse et ses capacités combatives inégalables. De plus, c'est lui qui, seul, administre la formidable richesse du clan Moulder, bien suffisante pour passer des contrats avec les assassins du clan Eshin en vue d'éliminer les éventuels gêneurs. Cette richesse fut assez suffisante pour louer les services du clan Skryre à qui il soutira les connaissances scientifiques suffisantes à rendre les recherches de son clan plus complètes.

Aujourd'hui encore, se sont des créations par centaines qui naissent chaque jour dans les fosses infernales de la forteresse. Bien peu d'entres elles survivent à leur état et, quand elles y parviennent, encore moins sont réellement utiles au clan. Sous les fosses d'élevage, dans les anciens dédales qui courent au niveau des lacs de laves souterrains, se sont des centaines d'expériences ratées qui survivent, se cannibalisant, ou chassant les esclaves en fuites qui croyaient trouver un refuge en ces lieux. Elles sont d'une puissance telle que souvent, on peut les entendre hurler leur rage à travers les parois du gouffre, jusqu'à son sommet. Jadis, avant que les cavernes de lave ne soient habitées par les expériences ratées des Maîtres de Meutes, les guerriers du clan assuraient la sécurité des générateurs à malepierre qui alimentent les bassins d'incubations des fosses d'élevage. Aujourd'hui, même les plus fous des Tecno-mages n'oseraient s'aventurer là pour la maintenance de ces machineries infernales instables.


LES CREATIONS DES MAITRES DES BETES

Parmi les créations nées des esprits malades des Maîtres de Meutes, certaines sont couramment louées par les clans assez riches pour se le permettre. Les Maîtres n'ont de cesse de glorifier leurs œuvres et offrent une réelle constance génétique aux monstres les plus demandés. Ils ne craignent pas la perte d'une création car celle-ci ne peut se reproduire, ce qui assure la pérennité de leur entreprise.

Les Rats Géants Sanguinaires
Nés des expérimentations sur les Rats Géants, les Rats Géants Sanguinaires forment de véritables meutes de vermines assoiffées de sang. Ils sont capables de ruses et leur persévérance à traquer inlassablement une proie en font de terribles outils de " nettoyage " dans les rangs ennemis. Ces créatures infernales représentent la principale source de revenus au clan Moulder et ce, malgré le faible prix demandé pour la location d'une nuée. En réalité, une nuée n'est véritablement capable de rien sans un Maître de Meute, au prix exorbitant, qui coordonnera leurs agissements. Personne ne sait ce qui lie un Rat Géant Sanguinaire à son Maître et l'on ne peut expliquer l'autisme profond dans lequel est plongé celui-ci lorsqu'il est sans lui.

Les Rats Géants Sanguinaires peuvent atteindre jusqu'à 1m80.

Profil d'un Rat Géant Sanguinaire
M
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E
B
I
A
Dex
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Int
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6
25
-
3
3
5
30
1
-
14
10
18
18
-
Capacités
La morsure d'un Rat Géant Sanguinaire a 50% de chance de causer des plaies infectées. De plus, chaque fois qu'elle inflige trois points de dommages après modificateur, la morsure provoque une hémorragie qui devra être soignée au plus vite, celle-ci provoquant une perte de un point de blessure par round.

La créature est dotée d'une vision nocturne de 30 mètres et possède une acuité olfactive puissante.

Sans son Maître, la créature est sujette à la stupidité.

Les Rats Loups
Les Rats Loups sont une véritable réussite du clan Moulder et il est rare d'en rencontrer chez d'autres clans tant les Maîtres de Meutres les affectionnent. Ce sont des créatures puissantes qui supportent facilement d'être montées par leurs Maîtres. Depuis leur création, les Maîtres de Meutes n'ont aucune difficulté à effectuer des allez et venues dans les différents niveaux du gouffre de Malefosse et certains s'adonnent à la chasse à cour des fugitifs accompagnés d'une meute de Rats Géants Sanguinaires.

Les Rats Loups peuvent atteindre jusqu'à 1m80.

Profil d'un Rat Loup
M
CC
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A
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Int
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Soc
6
41
-
3
3
5
30
1
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10
14
14
14
-
Capacités
La morsure d'un Rat Loup a 20% de chance de causer des plaies infectées.

La créature est dotée d'une vision nocturne de 20 mètres.

Sans son Maître, la créature est sujette à la même frénésie mortelle des skavens.

Les Rats Trolls
Les Rats Trolls sont une expérience réussie selon les critères incompréhensibles des Maîtres de Meutes. De taille à peine plus grande que celle d'un Rat, ces créatures ressemblent à des Trolls miniatures couverts d'une hirsute fourrure malodorante et à la face de rat aux mâchoires prognathes. Ils sont utilisés par les Maîtres des Bêtes pour " nettoyer " les zones inaccessibles aux gigantesques Rats Ogres et comme un bon moyen de saper toute insurrection parmi la population de Malefosse. Ce sont des créatures malhabiles et sans intelligence, seulement gouvernée par leurs instincts nutritionnels. De plus, elles produisent en permanence un acide corrosif qu'elles sont obliger d'expulser violemment et continuellement . C'est une rencontre étrange que la vision d'une nuée de ces créatures crétines hoquetant et vomissant sans cesse au rythme saccadé de leur démarche malhabile.

Profil d'un Rat Troll
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Int
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7
33
9
2
2
8
10
2
10
10
10
14
14
6
Capacités
Régénération : de la même manière qu'un Troll.

Acide : un coup critique provoque le même effet que celui d'un Troll. L'acide est projeté sur les créatures en contact. L'acide possède une Force de 3 et provoque 1D6 de dommages.

Vomissures acides : une attaque de la créature est toujours utilisée pour une attaque de vomi, qu'il y ait une cible ou pas. La projection peut atteindre une cible à trois mètres, possède une Force de 3 et provoque 1D6 de dommages.

La créature est sujette à la frénésie en présence d'un Maître de Meutre et à la stupidité sans lui.

Les Rats Ogres
Le Rat Ogre est la création la plus aboutie du clan Moulder. Immense créature musculeuse, elle possède l'apparence et la vitesse d'un skaven et la masse musculaire d'un Ogre.Puissante machine de guerre, cet énorme monstre assoiffé de bataille écume les champs de batailles avec férocité. Cette création du clan serait une parfaite réussite si elle n'était aussi stupide. La présence d'un Maître de Meute est une obligation à laquelle les skavens des autres clans doivent se plier s'ils désirent acquérir les services de ces puissants gardes du corps.

Profil d'un Rat Ogre
M
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E
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A
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Cl
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Soc
6
41
17
5
5
17
50
2
14
14
14
18
18
10
Capacités
Cause la peur à toutes créatures de moins de trois mètres.

Sujet à la stupidité en l'absence d'un Maître de Meute.

Au combat, il peut faire appel à la frénésie mortelle des skavens.


Bien d'autres expériences ont été tentées, mais la plupart sont incontrôlables, trop dangereuses ou encore trop stupides, pour être utilisées avec succès.



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