HISTORIQUE
Lorsque les Seigneurs Gris
prirent la décision de séparer les skavens en douze
groupes distincts, les enfants du Rat Cornu partirent donc dans toutes
les directions et certains se heurtèrent à de nombreux
obstacles jusque là inconnus d'eux. L'un de ces groupes voyagea
jusque très loin au nord dans ce que nous appelons aujourd'hui
la Terre des Trolls, dans les Désolations Nordiques. Mené
par le Seigneur Gris Malkrit, les survivants de cette expédition
s'installèrent dans un gouffre sulfureux des Montagnes du Bord
du Monde car la chaleur générée par les phénomènes
volcaniques des environs devaient assurer pour longtemps le bien être
des skavens dans ces régions froides et inhospitalières.
Rapidement, ils s'aperçurent
qu'ils n'étaient pas seuls à rechercher le bien être
du gouffre, et ce malgré les vapeurs délétères
des émanations soufrées de celui-ci, mêlées
au musc écurant et à l'urine acide des hommes
rats. Là, de la poussière de male pierre était
charriée par le vent du nord, altérant et faisant muter
les bêtes qui y vivaient en une seule nuit. De véritables
colonies de monstres s'installaient régulièrement, et
le clan comprit très vite la source de richesse, et donc de
pouvoir, que représentait l'attirance des créatures
monstrueuses pour Malefosse. Le clan de Malkrit s'enterra loin sous
les désolations et apprit à exploiter les croisements
et les mutations pour soumettre les bêtes à leur volonté
ou afin de créer des monstruosités vivantes. Ainsi naquit
le clan Moulder, les maîtres des bêtes.
Depuis que le Clan Moulder
s'est installé dans le gouffre de Malefosse ce sont des milliers
de hurlements continuels qui se répercutent en échos
assourdissants sur les parois de celui-ci. L'atmosphère y est
lourde et chargée des odeurs dégagées par les
skavens et leurs prisonniers monstrueux. La forteresse grouille littéralement
d'hommes rats travaillants sans relâche à la construction
de nouvelles habitations troglodytes qui leur serviront à accroître
leur nombre, bâtissant des ponts précaires qui se balancent
au dessus du Gouffre et jetant leurs déjections loin en bas,
dans les fosses d'élevages, où règnent les Maîtres
des Bêtes, sur leurs esclaves et leurs créations.
La vie des skavens du clan
est dure à Malefosse et nombreux sont ceux qui finissent, en
même temps que leurs productions naturelles nauséabondes,
par chuter dans le gouffre pour aller nourrir la horde affamée
des monstres des fosses. Aucun d'eux ne voudrait savoir ce qui ce
cache réellement sous le nuage toxique créé par
les exhalaisons soufrées de la roche volcanique. Et pourtant
nombreux cèdent à la curiosité, pour voir leur
corps se tordre de douleur sous les coups des Gardiens des Fosses
qui demandent plus de travail encore à leurs nouveaux esclaves,
ou par les convulsions révoltées de ces mêmes
corps qui subissent les pouvoirs mutagènes de la malepierre.
Une majorité est vouée à découvrir la
vérité et à en subir les conséquences
pour alimenter les recherches des savants fous qui la gouverne.
LES MAITRES DES BETES
Les Maîtres des Bêtes,
ou Maîtres des Meutes, vouent leurs existence à la recherche
génétique et à l'amélioration des capacités
de leurs congénères. Accessoirement, bien que cela concerne
une grande partie de leur travail, ils créent de nouvelles
races qui assureront le financement de leurs laboratoires et de leurs
couveuses. A ses début décrié, le travail des
Maîtres des Meutes et devenue crucial pour le Conseil des Treize,
depuis que les créations les plus abouties du clan, les musculeux
Rat Ogres, ont repoussés à elles seules la gigantesque
horde du Chaos de la Grande Guerre, il y a deux mille ans.
Les Maîtres des Bêtes
sont tellement corrompues par la poussière de malepierre qui
tombe au fond du gouffre, qu'ils portent gravement les marques des
effets de celle-ci, ainsi que les stigmates provoqués par les
expériences qu'ils mènent sur leur propre corps. Même
selon les standards skavens, les Maîtres des Bêtes sont
atteint au plus haut point par la folie. Les plus touchés finissent
généralement par grossir les rangs de leurs sombres
créations.
Alors que le peuple évite
avec prudence l'air vicié du gouffre, les Maîtres des
Meutes semblent s'en délecter et parmi eux, certains ne peuvent
s'en passer. Quand, lors de rares fois, un Maître remonte pour
se mêler à la population pour choisir ses nouveaux esclaves,
chasseurs, guerriers ou cobayes, il n'est pas rare de les voir porter
de lourds masques respiratoires de leur création. Rien ne semble
impossible à ces monstres de connaissance et, en observant
les infrastructures de récupération des déchets
colossales qui parcourent les parois du gouffre, on imagine d'autant
mieux à quel point les Maîtres de Meutes ont atteint
un stade d'ingéniosité que seuls les techno-mages du
clan Skryre surpassent.
Grâce à ses créations
le clan Moulder est riche, très riche. Son actuel seigneur
est Verminhar. Celui-ci est riche est puissant et est redouté
par tous les autres membres du Conseil tant sa puissance physique
est grande, son intelligence immense et retorse et ses capacités
combatives inégalables. De plus, c'est lui qui, seul, administre
la formidable richesse du clan Moulder, bien suffisante pour passer
des contrats avec les assassins du clan Eshin en vue d'éliminer
les éventuels gêneurs. Cette richesse fut assez suffisante
pour louer les services du clan Skryre à qui il soutira les
connaissances scientifiques suffisantes à rendre les recherches
de son clan plus complètes.
Aujourd'hui encore, se sont
des créations par centaines qui naissent chaque jour dans les
fosses infernales de la forteresse. Bien peu d'entres elles survivent
à leur état et, quand elles y parviennent, encore moins
sont réellement utiles au clan. Sous les fosses d'élevage,
dans les anciens dédales qui courent au niveau des lacs de
laves souterrains, se sont des centaines d'expériences ratées
qui survivent, se cannibalisant, ou chassant les esclaves en fuites
qui croyaient trouver un refuge en ces lieux. Elles sont d'une puissance
telle que souvent, on peut les entendre hurler leur rage à
travers les parois du gouffre, jusqu'à son sommet. Jadis, avant
que les cavernes de lave ne soient habitées par les expériences
ratées des Maîtres de Meutes, les guerriers du clan assuraient
la sécurité des générateurs à malepierre
qui alimentent les bassins d'incubations des fosses d'élevage.
Aujourd'hui, même les plus fous des Tecno-mages n'oseraient
s'aventurer là pour la maintenance de ces machineries infernales
instables.
LES CREATIONS DES MAITRES DES BETES
Parmi les créations
nées des esprits malades des Maîtres de Meutes, certaines
sont couramment louées par les clans assez riches pour se le
permettre. Les Maîtres n'ont de cesse de glorifier leurs uvres
et offrent une réelle constance génétique aux
monstres les plus demandés. Ils ne craignent pas la perte d'une
création car celle-ci ne peut se reproduire, ce qui assure
la pérennité de leur entreprise. Les
Rats Géants Sanguinaires
Nés des expérimentations
sur les Rats Géants, les Rats Géants Sanguinaires forment
de véritables meutes de vermines assoiffées de sang.
Ils sont capables de ruses et leur persévérance à
traquer inlassablement une proie en font de terribles outils de "
nettoyage " dans les rangs ennemis. Ces créatures infernales
représentent la principale source de revenus au clan Moulder
et ce, malgré le faible prix demandé pour la location
d'une nuée. En réalité, une nuée n'est
véritablement capable de rien sans un Maître de Meute,
au prix exorbitant, qui coordonnera leurs agissements. Personne ne
sait ce qui lie un Rat Géant Sanguinaire à son Maître
et l'on ne peut expliquer l'autisme profond dans lequel est plongé
celui-ci lorsqu'il est sans lui.
Les Rats Géants Sanguinaires
peuvent atteindre jusqu'à 1m80. Profil d'un Rat Géant Sanguinaire
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
25 |
- |
3 |
3 |
5 |
30 |
1 |
- |
14 |
10 |
18 |
18 |
- |
Capacités
La morsure d'un Rat Géant
Sanguinaire a 50% de chance de causer des plaies infectées.
De plus, chaque fois qu'elle inflige trois points de dommages après
modificateur, la morsure provoque une hémorragie qui devra
être soignée au plus vite, celle-ci provoquant une perte
de un point de blessure par round.
La créature est dotée
d'une vision nocturne de 30 mètres et possède une acuité
olfactive puissante.
Sans son Maître, la créature
est sujette à la stupidité.
Les Rats Loups
Les Rats Loups sont
une véritable réussite du clan Moulder et il est rare
d'en rencontrer chez d'autres clans tant les Maîtres de Meutres
les affectionnent. Ce sont des créatures puissantes qui supportent
facilement d'être montées par leurs Maîtres. Depuis
leur création, les Maîtres de Meutes n'ont aucune difficulté
à effectuer des allez et venues dans les différents
niveaux du gouffre de Malefosse et certains s'adonnent à la
chasse à cour des fugitifs accompagnés d'une meute de
Rats Géants Sanguinaires.
Les Rats Loups peuvent atteindre
jusqu'à 1m80. Profil
d'un Rat Loup
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
41 |
- |
3 |
3 |
5 |
30 |
1 |
- |
10 |
14 |
14 |
14 |
- |
Capacités
La morsure d'un Rat Loup a
20% de chance de causer des plaies infectées.
La créature est dotée
d'une vision nocturne de 20 mètres.
Sans son Maître, la créature
est sujette à la même frénésie mortelle
des skavens. Les
Rats Trolls
Les Rats Trolls sont une expérience
réussie selon les critères incompréhensibles
des Maîtres de Meutes. De taille à peine plus grande
que celle d'un Rat, ces créatures ressemblent à des
Trolls miniatures couverts d'une hirsute fourrure malodorante et à
la face de rat aux mâchoires prognathes. Ils sont utilisés
par les Maîtres des Bêtes pour " nettoyer "
les zones inaccessibles aux gigantesques Rats Ogres et comme un bon
moyen de saper toute insurrection parmi la population de Malefosse.
Ce sont des créatures malhabiles et sans intelligence, seulement
gouvernée par leurs instincts nutritionnels. De plus, elles
produisent en permanence un acide corrosif qu'elles sont obliger d'expulser
violemment et continuellement . C'est une rencontre étrange
que la vision d'une nuée de ces créatures crétines
hoquetant et vomissant sans cesse au rythme saccadé de leur
démarche malhabile.
Profil d'un Rat Troll
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
7 |
33 |
9 |
2 |
2 |
8 |
10 |
2 |
10 |
10 |
10 |
14 |
14 |
6 |
Capacités
Régénération
: de la même manière qu'un Troll.
Acide : un coup critique provoque
le même effet que celui d'un Troll. L'acide est projeté
sur les créatures en contact. L'acide possède une Force
de 3 et provoque 1D6 de dommages.
Vomissures acides : une attaque
de la créature est toujours utilisée pour une attaque
de vomi, qu'il y ait une cible ou pas. La projection peut atteindre
une cible à trois mètres, possède une Force de
3 et provoque 1D6 de dommages.
La créature est sujette
à la frénésie en présence d'un Maître
de Meutre et à la stupidité sans lui.
Les Rats Ogres
Le Rat Ogre est
la création la plus aboutie du clan Moulder. Immense créature
musculeuse, elle possède l'apparence et la vitesse d'un skaven
et la masse musculaire d'un Ogre.Puissante machine de guerre, cet
énorme monstre assoiffé de bataille écume les
champs de batailles avec férocité. Cette création
du clan serait une parfaite réussite si elle n'était
aussi stupide. La présence d'un Maître de Meute est une
obligation à laquelle les skavens des autres clans doivent
se plier s'ils désirent acquérir les services de ces
puissants gardes du corps. Profil d'un Rat Ogre
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
41 |
17 |
5 |
5 |
17 |
50 |
2 |
14 |
14 |
14 |
18 |
18 |
10 |
Capacités
Cause la peur à toutes
créatures de moins de trois mètres.
Sujet à la stupidité
en l'absence d'un Maître de Meute.
Au combat, il peut faire appel
à la frénésie mortelle des skavens.
Bien d'autres expériences
ont été tentées, mais la plupart sont incontrôlables,
trop dangereuses ou encore trop stupides, pour être utilisées
avec succès.
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