LES ARTEFACTS MAGIQUES SKAVENS
Comme toutes races dotées
de pouvoirs magiques, les Skavens ont créés de puissants
artefacts dans le but de vaincre leurs ennemis. Voici une liste d'objets
de destruction qui mettront certainnement en valeur vos PNJs.
Cliquez sur un lien pour voir
les objets :
Armes Magiques
Armures Magiques
Talismans
Objets Cabalistiques
Objets Enchantés
Très Bientôt
Bannières Magiques
Très Bientôt

ARMES MAGIQUES

LA LAME FATALE
La Lame Fatale fut forgée
pour détruire le grand nécromancien Nagash. A cette
fin, les Seigneurs de la Ruine mêlèrent de la Malepierre
Brute à une lame de Gromril dérobée aux Nains,
la profanant avec des runes impies et des imprécations maléfiques
de dégénérescence. Son pouvoir est si virulent
que même son détenteur peut y succomber.
L'arme confère au porteur
une Force égale à 10. De plus, elle est si destructrice
qu'elle double les dommages encaissés par la victime. A chaque
Round où le porteur tient en main la Lame Fatale, celui-ci
doit réussir un Test d'Endurance ou perdre directement 1D6
Points de Blessures.

L'EVIDOIR
La lame de l'Evidoir, gravée
d'inscriptions maléfiques, est capable de transpercé
sans effort les armures de meilleures factures.

LA LAME DU NOIR COURROUX
Le corps du Skaven qui
porte la Lame du Noir Courroux est bouffi des énergies chaotiques
q'elle dégage.
Le porteur gagne 2 Attaque supplémentaires.

LA LAME D'HYSTERIE
Les adversaires du porteur
de cette lame étrange sont soudain pris de visions enfiévrées,
ce qui rend leur capacité de combat peu efficace.
Les adversaires du porteur
subissent une réduction de moitié de leur CC.

LE CASSE-TETE
Les runes inscrites sur
cette fronde de cuir guident invariablement ses projectiles vers les
yeux, la gorge ou les organes vitaux des monstres trop résistants.
Cette arme est une fronde normale.
Si un monstre possède 5 et plus en Endurance, les projectiles
toucheront automatiquement un point sensible, non armuré, et
les dégâts seront retirés des Blessures sans comptabilisation
de l'Endurance.

LA LAME DE DESOLATION
Cette arme antique est
imprégnée d'une puissance millénaire et luit
d'un éclat verdâtre écoeurant.
En corps à corps, le
porteur bénéficit d'une augmentation de 2 en Force.

PERCE NAIN
Cette arme a été
forgée par les skavens à l'époque où ils
tentaient de s'approprier les Montagnes du Bord du Monde défendues
par les Nains. La toute puissance de l'arme ne se révèle
que face aux Nains.

L'EPEE DE LANGUEUR
L'Epée de Langueur,
constituée de tessons de métaux et de Malepierre, ôte
toute énergie à ceux qui affronttent celui qui la porte.
Le porteur de cette épée possède toujours l'Initiative
au corps à corps. Si deux adversaires ont cette capacité,
l'Initiative est reprise en compte. S'il y a toujours égalité,
jetez les dés pour savoir qui attaque en premier.

LA LAME DE NURGLITCH
La moindre griffure causée
par cette arme rouillée, couverte de crasse et de pus s'infecte
dans l'instant et se gangrène à une vitesse foudroyante.
Pour éviter une mort
instantanée, la victime doit réussir un Test d'Endurance
à -20. 1 Point de Blessure suffit à provoquer la mort.
LA LAME SUINTANTE
Le tranchant de cette lame
suinte d'un venin mortel qui ronge les armures et dont la plus insignifiante
égratignure peut s'avérer fatale.
Le porteur gagne 1 en Force.
Les blessures causées par la lame sont majorés d'1D4
et sont considérées comme étant des Plaies Infectées.

LES ETOILES DE MALEPIERRE Clan Eshin
uniquement
Ces instruments de lancer
sont enduits d'un poison corrosif qui attaque les métaux et
les chairs.
Le porteur peut lancer autant
d'Etoile de Malepierre qu'il possède d'Attaque dans un même
round. Ce sont des étoiles de jet normales mais qui bénéficie
d'une Force Effective de 5. De plus elles causent 1D4 Points de Blessures
supplémentaires du fait de l'acide et sont considérées
comme étant des Plaies Infectées.

LES GLOBES DE VENT MORTEL Clan Skryre
uniquement
Le Globe de Vent Mortel
est l’une des armes les plus abjectes du clan Skryre. Il s’agit
d’une sphère de verre remplie de gaz de Malepierre. Lorsque
le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes
emplit les alentours d’un gaz extrêmement toxique. Ces
armes furent utilisées pour la première fois dans les
âpres combats souterrains durant la lutte entre les skavens
et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du Monde.
Le clan Skryre entraîne
des spécialistes, les globadiers, à manipuler et à
lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux
qui filtrent le gaz au cas où un globe viendrait à leur
échapper et à se briser accidentellement. Durant la
bataille, les globadier forment de petites unités de tirailleurs
ou s’associent à des régiments de guerriers skavens
jusqu’à ce qu’ils aient l’opportunité
de lancer leurs globes mortels au cœur des rangs ennemis.
Un Globe agit de la même
manière qu'une Bombe Incendiaire pour la zone touchée.
Le globe en lui même ne cause pas de dommages mais le gaz libéré
et hautement destructeur. Toute cible touchée perdra 1D6 points
de dommages sans modificateurs d'armure ou d'endurance. Seul un Test
d'Endurance utilisé pour simuler le fait de retenir son souffle
permet de réduire les dommages de moitié. Les Globadiers
porteurs de masques doivent tester leur Endurance avec un modificateur
de +20 s'ils sont eux aussi touchés. Une créature encaissant
des dommages supérieurs à son Endurance est désormais
handicapée. Un oeudème pulmonaire s'est formé,
sa respiration devient bruyante et laborieuse, et son Initiative de
base est désormais minorée de 10%. Un nuage dure 1D4
round et se déplace aléatoirement sans perdre de sa
puissance - dans un endroit clos, il faudra environ une journée
pour que la poudre de Malepierre composant le nuage se dépose
sur toutes les surfaces environnantes.

LA PINCE BRISE NUQUE Clan Moulder, Troth
le Galleux uniquement
Cette pince aux machoires
de Malepierre est offerte au meilleur Chef de Meute du moment.
Lorsque Troth est au corps
à corps, il est capable de réaliser trois attaques avec
son épée et une avec sa pince. Il s'agit d'une mâchoire
de fer fixée à une longue hampe. La mâchoire est
garnie de pointes de Malepierre et peut être passée au
cou d'un ennemi, lui brisant la nuque et le tuant sur le coup. Si
Throt réussit un Test de Force opposé, il a la possibilité
d'immobiliser son adversaire, qui est alors considéré
Cible Immobile tant que Throt le maintient, ou de brisé sa
nuque et ce, quelles que soient les protections, magiques ou pas de
la victime.

LA LAME DE CORRUPTION Clan Pestilens
uniquement
Chargé d'énergies
pestiférées et impies, cette lame que se transmettent
les favoris du Rat Cornu, apporte la déliquescence à
ceux qu'elle frappe, suivie d'un trépas rapide mais douloureux.
Pour la détermination
des dégâts deux dés sont jeté. Un des dés
n'est pas ouvert, une blessure critique ne pouvant être imputée
qu'un un seul des deux.

LE BATON DE CORRUPTION Clan Pestilens,
Skrolk uniquement
Chargée d'énergies
pestifères et impies, cette arme que se transmettent les favoris
du Seigneur de l'Entropie apporte la déliquescence à
ceux qu'elle frappe, suivie d'un trépas rapide mais douloureux.
Ce gigantesque fléaux agit de plus de la même façon
qu'un Encensoir à Peste, le rendant particulièrement
redoutable.

ARMURES MAGIQUES

L'ARMURE ANCIENNE
Seule la puissance de sa
magie permet à cette armure délabrée depuis des
siècles de ne pas tomber en poussière.
L'armure bénéficie
d'une protection accrue de 2. Si le porteur encaisse, en un seul coup,
7 Points de Blessures, l'armure tombe en poussière.

L'ARMURE DE MALEPIERRE
Cette armure contient de
la Malepierre réduite en poudre qui fut incorporée au
métal fondu et lui fait irradier des ondes maléfiques.
Une armure de Malepierre est
magique et offre une protection de 4PA. De plus elle agit comme une
armure de corrosion et lorsqu'un adversaire la touche, il subit automatiquement
une blessure de Force 3.

LE BOUCLIER DE COUARDISE
Ce grand bouclier magique
permet à son porteur de mette l'accent sur ce trait naturel
à tous les Skavens.
C'est un bouclier +3 qui offre
la possibilité à son porteur de diminuer l'Attaque d'un
assaillant (au choix) au contact avec lui de 1 point. Le porteur a
la possibilité de se cacher sous son bouclier, perdant ainsi
toutes ses attaques, et d'offrir cette pénalité de 1
en Attaque à deux de ses assaillants, ou de 2 à un assaillant.


TALISMANS

LA COURONNE CORROMPUE DU RAT CORNU
La couronne est faite de
brins de métal rongés et entortillés qui s'enfoncent
profondément dans le crâne du Skaven, laissant courrir
dans son corps une énergie qui lui fait ignorer toute douleur.
La couronne offre à
son porteur la capacité de Régénération,
comme le Troll. Le porteur ne ressent plus aucune douleur, les coups
critique ne l'incapacité qu'au minimum, ne peut plus être
assommé et, de plus, bénéficie d'une augmentation
de son Endurance de 1 point. La couronne ne peut être retirée
qu'à la mort du porteur.

LA CAPE ARAIGNEE
Les fils d'Araignée
dont est tissée cette cape prennent vie grâce à
la magie et s'enroulent à volonté autour du porteur,
le dissimulant à la vue de tous et détournant les flèches
ou les sorts hostiles.
Le porteur bénficie
d'un bonus de 20 à ses jets de dissimulation et ne peut être
la cible d'un sort ou d'une arme projectile.
LE TALISMAN DE MALEPIERRE
La présence de Malepierre
rompt l'harmonie de la nature et engendre la confusion. Quiconque
attaque le porteur de ce talisman magique voit sa volonté de
nuire le quitter.
Tous les assaillants en contact,
sur un Test de Volonté raté, voient leurs capacités
réduites de moitié. Si le Test indique un Echec Critique,
la victime est considérée Cible Immobile.

L'ANNEAU DES TENEBRES
Le porteur de cet anneau
magique est entouré d'une zone d'ombre presque impénétrable
aux regards des créatures faisant usage de la magie.
Le porteur, ainsi que tout
allié dans une zone de 12 mètres de rayon, bénéficie
d'un bonus de +20 aux Tests de Contre Magie et toute tentative de
Conscience de la Magie dans le but de déterminer la présence
d'Ojets Magiques ou de Sortilèges en action dans le groupe,
se traduit par un échec.

OBJETS CABALISTIQUES

LES PARCHEMINS DE TOURMENTE
Lorsque les mots de ce
parchemin sont prononcés à voix haute, le ciel s'obscurcit
et se charge d'électricité.
Le porteur peut viser toute
créature, ou groupe de créatures, à une distance
de 48 mètres. 1D6 créature présente dans une
zone de 8 mètres de diamètre autour de la cible - volante
comprise - subit les effets suivants : une touche automatique de Force
6, sans protection aucune autre que magique, et l'obligation pour
toute créature dans la zone de tester son Calme pour ne pas
céder à la Peur. Un Test d'Esquive réussit permet
de diminuer les Dégâts de moitié.

LES PARCHEMINS DE RUINE
Après avoir trempé
leur plume dans le sang d'un rival tué dans le dos, les Prophètes
Gris griffonnent quelques signes cabalistiques sur ces parchemins,
lesquels tombent en poussière une fois leur magie libérée.
Le porteur peut viser toute
créature, ou groupe de créatures, à une distance
de 48 mètres. Toute créature présente dans une
zone de 8 mètres de diamètre autour de la cible - volante
comprise - subit les effets suivants : une touche automatique de Force
3, sans protection aucune autre que magique, et l'obligation pour
toute créature dans la zone de tester son Calme pour ne pas
céder à la Peur.

L'OEIL DU RAT CORNU
L'Oeil du Rat Cornu est
saturé de l'influence de la Malepierre, mais le porteur peut
tenter de la canaliser en pressant fortement l'objet contre son front.
Sur un jet de FM réussit, le porteur récupère
1D6 Points de Magie qu'il doit utiliser dans l'immédiat pour
jeter un sort. Les Points de Magie obtenus de cette façon qui
ne sont pas utilisés disparaissent.

LES FRAGMENTS DE MALEPIERRE
Ces morceaux de Malepierre
raffinée sont consommés par les sorciers Skavens pour
renforcer leurs sorts. C'est une technique dangereuse, mais il en
faut d'avantage pour effrayer un Skaven avide de puissance.
Voir les règles du Livre
de Warhammer.

L'ORBE DES TEMPETES Technomages uniquement
Cette orbe est une création
à base de Malepierre qui luit et crépite d'une forte
énergie magique.
L'Orbe est capable de jeter
le sort Malefoudre au Niveau 1. Le nombre de fois qu'elle en est capable
est totalement aléatoire : chaque fois que le porteur l'utilise,
l'Orbe à 20% de chance d'être épuisée de
son énergie.
OBJETS ENCHANTES

LA CAPE DES TENEBRES
La Cape des Ténèbres
est l'ouvrage d'un savoir occulte que seuls possèdent les membres
du Clan Eshin. Tissage de cheveux et de soie arachéenne, cette
cape confère à son porteur la plus parfaite discrétion.
Tant que le porteur se couvre
de la Cape des Ténèbres ou qu'il n'est pas engagé
dans un combat, celui-ci bénéficie des effets de l'Invisibilité.
Appliquez les règles de l'Invisibilité.

LES SKATAPLASMES
Un Skataplasme est une
mixture à base de Malepierre raffinée, de diverses herbes
étranges et de champignons mutants. Le résultat est
un onguent poisseux et malodorant que le Skaven applique sur ses blessures
ou sur les moignons de ses membres amputés afin de les cautériser.
Cela provoque d'atroces souffrances, les chairs grésillant
et mutant jusqu'à se refermer enfin, laissant d'horribles cicatrices
noires et difformes.
Un Skataplasme permet à
un Skaven de récupérer rapidement ses Points de Blessures
perdus. La durée de rétablissement est de 1D6 Rounds.

L'ORBE D'AIRAIN
L'Orbe d'Airain est une
ancienne création ornementée de runes cabalistiques.
Lorsque qu'elle est jetée au sol, elle crée un abîme
tourbillonnant qui aboutit aux Royaumes du Chaos et menace d'engloutir
quiconque se trouve à proximité.
L'Orbe d'Airain est soumise
aux règles du lancer des Bombes Incendiaires. Toute créature
dans une zone de trois mètres de rayon ne réussissant
pas un Test d'Esquive est aspirée dans les Royaumes du Chaos.
LES BREUVAGES SKAVENS
Il s'agit d'une infecte
décoction bouillonnante de Malepierre mélangée
à diverses herbes, drogues, et du sang de diverses créatures
maléfiques.
Lorsqu'un Skaven ingurgite
cette abominable mixture, il subit les effets aléatoires de
la table suivante durant toute une journée. Lancer un D6, puis
consltez la table suivante.

LES AMMULETTES DE MALEPIERRE
Les bijoux de Malepierre
pure font souvent office de portes bonheur pour les Skavens les plus
riches.
Le porteur bénéficie
d'un Point de Chance supplémentaire par jour.

LES BRASSARDS DE PUISSANCE
Les Brassards de Puissance
sont deux bracelets d'acier dans lesquels sont incrustés des
cristaux de Malepierre. Le pouvoir magique confiné circule
faiblement le long des brassards jusqu'à ce qu'il soit invoqué
par une incantation séculaire qui confère aussitôt
une incroyable force physique au porteur.
Trois fois par jour le porteur
peut invoquer le pouvoir des Brassards de Puissance. Sans jamais pouvoir
excéder 10, ses Points de Force sont doublés pour une
durée de un Tour.
LE LIBER BUBONICUS Moines de la Peste
uniquement
Cet ouvrage renferme la
connaissance mystérieuse de la magie la plus corruptrice qui
soit ainsi que les secrets de toutes les épidémies imaginables.
Le porteur de l'ouvrage, sachant
lire la langue skaven, a la capacité d'invoquer les pouvoirs
renfermés au sein de ses pages, même si celui-ci n'est
pas sorcier. L'ouvrage offre la capacité de lancer un des sortilèges
suivants au rythme de un sort par Round, en sachant que chacun des
sortilèges pourra être utilisé une fois par heure.
Sorts Skaven : Putréfaction, Peste, Souffle
Pestilentiel, Flétrissure.
Sorts de Nurgle : Miasmes de Pestilence, Flot de
Putréfaction, Puanteur de Nurgle.
Lorsque Miasmes de Pestilens
ou Puanteur de Nurgle est lancé grâce au Liber Bubonicus,
les membres du Clan Pestilens sont immunisés aux effets de
ces sorts, tout comme le sont les adorateurs de Nurgle.
LA BANNIERE D'ORAGE
Cet étendard près
de tomber en morceaux a néanmoins le pouvoir mystique de se
faire couvrir le ciel de nuages de tempête et de faire se déchirer
les cieux dans la fureur des éléments.
Lorsque le pouvoir de la bannière
est invoqué, toutes créatures en vol a l'obligation
de se poser, les tireurs se voient imposer un malus de 20% à
leurs Tests de CT. La Bannière d'Orage est un artefact puissant
dont les pouvoirs ne s'estompent que sur la demande du porteur.

L'ETENDARD SACRE DU RAT CORNU
Nul ne peut soutenir la
vue de ce présage de mort sans ressentir une légitime
appréhension.
Tous les Skavens présents
à portée de vue de l'Etendard Sacré du Rat Cornu
provoque la Peur.

LA BANNIERE CARAPACE
Un sombre nuage flotte
en permanence au-dessus des fidèles du Rat Cornu, détournant
les projectiles qui leurs sont destinés.
Dans une zone de 24 mètres
de rayon la Bannière Carapace détourne automatiquement
tous les projectiles, même magiques.
LA BANNIERE DES VENTS MAUDITS
Les Vents de Magie soufflent en une formidable
tempête autour de cette bannière déchirée,
forçant les créatures volantes à se poser.
Dans une zone de 24 mètres
autour de la bannière, les créatures volantes sont contraintes
de se poser.

LA BANNIERE DE LA HAINE DEVORANTE
Cette bannière est
faite de peaux d'ennemis écorchés ornées des
runes symbolisant le divin Rat Cornu.
Tous les Skavens, dans une
zone de 24 mètres de rayon, sont sujets à la Haine des
non-Skavens. Dès qu'ils sont en présence du sujet de
leur Haine, les Skavens deviennent automatiquement Frénétiques.

LA BANNIERE DE MULTITUDE
La magie de cette bannière
convainc l'ennemi qu'il va céder sous la masse d'un ennemi
qui le dépasse largement en nombre.
Si les Skavens, dans une zone
de 24 mètres de rayon autour de la bannière, sont numériquement
supérieurs en nombre par rapport à l'ennemi, ce dernier
subit un malus de 10 à la CC.
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