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LES ARTEFACTS MAGIQUES SKAVENS


Comme toutes races dotées de pouvoirs magiques, les Skavens ont créés de puissants artefacts dans le but de vaincre leurs ennemis. Voici une liste d'objets de destruction qui mettront certainnement en valeur vos PNJs.

Cliquez sur un lien pour voir les objets :

Armes Magiques
Armures Magiques
Talismans
Objets Cabalistiques
Objets Enchantés Très Bientôt
Bannières Magiques Très Bientôt








ARMES MAGIQUES


LA LAME FATALE
La Lame Fatale fut forgée pour détruire le grand nécromancien Nagash. A cette fin, les Seigneurs de la Ruine mêlèrent de la Malepierre Brute à une lame de Gromril dérobée aux Nains, la profanant avec des runes impies et des imprécations maléfiques de dégénérescence. Son pouvoir est si virulent que même son détenteur peut y succomber.

L'arme confère au porteur une Force égale à 10. De plus, elle est si destructrice qu'elle double les dommages encaissés par la victime. A chaque Round où le porteur tient en main la Lame Fatale, celui-ci doit réussir un Test d'Endurance ou perdre directement 1D6 Points de Blessures.



L'EVIDOIR
La lame de l'Evidoir, gravée d'inscriptions maléfiques, est capable de transpercé sans effort les armures de meilleures factures.

Initiative
Toucher
Dégâts
Parade
Capacités magiques
-
-
-
-
Attaque dimentionnelle - L'arme ignore les armures lors de la résolution des dégâts.



LA LAME DU NOIR COURROUX
Le corps du Skaven qui porte la Lame du Noir Courroux est bouffi des énergies chaotiques q'elle dégage.

Le porteur gagne 2 Attaque supplémentaires.



LA LAME D'HYSTERIE
Les adversaires du porteur de cette lame étrange sont soudain pris de visions enfiévrées, ce qui rend leur capacité de combat peu efficace.

Les adversaires du porteur subissent une réduction de moitié de leur CC.



LE CASSE-TETE
Les runes inscrites sur cette fronde de cuir guident invariablement ses projectiles vers les yeux, la gorge ou les organes vitaux des monstres trop résistants.

Cette arme est une fronde normale. Si un monstre possède 5 et plus en Endurance, les projectiles toucheront automatiquement un point sensible, non armuré, et les dégâts seront retirés des Blessures sans comptabilisation de l'Endurance.



LA LAME DE DESOLATION
Cette arme antique est imprégnée d'une puissance millénaire et luit d'un éclat verdâtre écoeurant.

En corps à corps, le porteur bénéficit d'une augmentation de 2 en Force.



PERCE NAIN
Cette arme a été forgée par les skavens à l'époque où ils tentaient de s'approprier les Montagnes du Bord du Monde défendues par les Nains. La toute puissance de l'arme ne se révèle que face aux Nains.

Initiative
Toucher
Dégâts
Parade
Capacités magiques
-
-
-
-
Chasseresse de Nains - L'arme cause le double des dommages contre les Nains.
Gain de caractéristique - Lorsque le porteur est face à un Nain, l'Arme confère un bonus de +20 en CC.



L'EPEE DE LANGUEUR
L'Epée de Langueur, constituée de tessons de métaux et de Malepierre, ôte toute énergie à ceux qui affronttent celui qui la porte.

Le porteur de cette épée possède toujours l'Initiative au corps à corps. Si deux adversaires ont cette capacité, l'Initiative est reprise en compte. S'il y a toujours égalité, jetez les dés pour savoir qui attaque en premier.



LA LAME DE NURGLITCH
La moindre griffure causée par cette arme rouillée, couverte de crasse et de pus s'infecte dans l'instant et se gangrène à une vitesse foudroyante.

Pour éviter une mort instantanée, la victime doit réussir un Test d'Endurance à -20. 1 Point de Blessure suffit à provoquer la mort.


LA LAME SUINTANTE
Le tranchant de cette lame suinte d'un venin mortel qui ronge les armures et dont la plus insignifiante égratignure peut s'avérer fatale.

Le porteur gagne 1 en Force. Les blessures causées par la lame sont majorés d'1D4 et sont considérées comme étant des Plaies Infectées.



LES ETOILES DE MALEPIERRE Clan Eshin uniquement
Ces instruments de lancer sont enduits d'un poison corrosif qui attaque les métaux et les chairs.

Le porteur peut lancer autant d'Etoile de Malepierre qu'il possède d'Attaque dans un même round. Ce sont des étoiles de jet normales mais qui bénéficie d'une Force Effective de 5. De plus elles causent 1D4 Points de Blessures supplémentaires du fait de l'acide et sont considérées comme étant des Plaies Infectées.



LES GLOBES DE VENT MORTEL Clan Skryre uniquement
Le Globe de Vent Mortel est l’une des armes les plus abjectes du clan Skryre. Il s’agit d’une sphère de verre remplie de gaz de Malepierre. Lorsque le globe se brise, un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes emplit les alentours d’un gaz extrêmement toxique. Ces armes furent utilisées pour la première fois dans les âpres combats souterrains durant la lutte entre les skavens et les nains pour la conquête des Montagnes du Bord du Monde.

Le clan Skryre entraîne des spécialistes, les globadiers, à manipuler et à lancer ces fragiles globes. Ils portent des masques spéciaux qui filtrent le gaz au cas où un globe viendrait à leur échapper et à se briser accidentellement. Durant la bataille, les globadier forment de petites unités de tirailleurs ou s’associent à des régiments de guerriers skavens jusqu’à ce qu’ils aient l’opportunité de lancer leurs globes mortels au cœur des rangs ennemis.

Un Globe agit de la même manière qu'une Bombe Incendiaire pour la zone touchée. Le globe en lui même ne cause pas de dommages mais le gaz libéré et hautement destructeur. Toute cible touchée perdra 1D6 points de dommages sans modificateurs d'armure ou d'endurance. Seul un Test d'Endurance utilisé pour simuler le fait de retenir son souffle permet de réduire les dommages de moitié. Les Globadiers porteurs de masques doivent tester leur Endurance avec un modificateur de +20 s'ils sont eux aussi touchés. Une créature encaissant des dommages supérieurs à son Endurance est désormais handicapée. Un oeudème pulmonaire s'est formé, sa respiration devient bruyante et laborieuse, et son Initiative de base est désormais minorée de 10%. Un nuage dure 1D4 round et se déplace aléatoirement sans perdre de sa puissance - dans un endroit clos, il faudra environ une journée pour que la poudre de Malepierre composant le nuage se dépose sur toutes les surfaces environnantes.



LA PINCE BRISE NUQUE Clan Moulder, Troth le Galleux uniquement
Cette pince aux machoires de Malepierre est offerte au meilleur Chef de Meute du moment.

Lorsque Troth est au corps à corps, il est capable de réaliser trois attaques avec son épée et une avec sa pince. Il s'agit d'une mâchoire de fer fixée à une longue hampe. La mâchoire est garnie de pointes de Malepierre et peut être passée au cou d'un ennemi, lui brisant la nuque et le tuant sur le coup. Si Throt réussit un Test de Force opposé, il a la possibilité d'immobiliser son adversaire, qui est alors considéré Cible Immobile tant que Throt le maintient, ou de brisé sa nuque et ce, quelles que soient les protections, magiques ou pas de la victime.

Initiative
Toucher
Dégâts
Parade
Capacités magiques
+10/+20
-10/0
+2
-
Voir description.



LA LAME DE CORRUPTION Clan Pestilens uniquement
Chargé d'énergies pestiférées et impies, cette lame que se transmettent les favoris du Rat Cornu, apporte la déliquescence à ceux qu'elle frappe, suivie d'un trépas rapide mais douloureux.

Pour la détermination des dégâts deux dés sont jeté. Un des dés n'est pas ouvert, une blessure critique ne pouvant être imputée qu'un un seul des deux.



LE BATON DE CORRUPTION Clan Pestilens, Skrolk uniquement
Chargée d'énergies pestifères et impies, cette arme que se transmettent les favoris du Seigneur de l'Entropie apporte la déliquescence à ceux qu'elle frappe, suivie d'un trépas rapide mais douloureux. Ce gigantesque fléaux agit de plus de la même façon qu'un Encensoir à Peste, le rendant particulièrement redoutable.

Initiative
Toucher
Dégâts
Parade
Capacités magiques
-20
-20
+3
-10
Attaques Dégénérantes - Toute créature blessée par cette arme devra réussir un Test d'Endurance ou commencer à se flétrir et à se désagréger. Lancer 1D6 au début de chaque Tour de jeu - si un 6 est obtenu, la victime perdra un point de Blessure. La dégénération pourra être stoppée par une Potion de Soins ou un sort de Guérison des Blessures Graves et les points de Blessures pourront seulement être récupérés par des soins médicaux ou magiques.
Enscensoir à Peste






ARMURES MAGIQUES


L'ARMURE ANCIENNE
Seule la puissance de sa magie permet à cette armure délabrée depuis des siècles de ne pas tomber en poussière.

L'armure bénéficie d'une protection accrue de 2. Si le porteur encaisse, en un seul coup, 7 Points de Blessures, l'armure tombe en poussière.



L'ARMURE DE MALEPIERRE
Cette armure contient de la Malepierre réduite en poudre qui fut incorporée au métal fondu et lui fait irradier des ondes maléfiques.

Une armure de Malepierre est magique et offre une protection de 4PA. De plus elle agit comme une armure de corrosion et lorsqu'un adversaire la touche, il subit automatiquement une blessure de Force 3.



LE BOUCLIER DE COUARDISE
Ce grand bouclier magique permet à son porteur de mette l'accent sur ce trait naturel à tous les Skavens.

C'est un bouclier +3 qui offre la possibilité à son porteur de diminuer l'Attaque d'un assaillant (au choix) au contact avec lui de 1 point. Le porteur a la possibilité de se cacher sous son bouclier, perdant ainsi toutes ses attaques, et d'offrir cette pénalité de 1 en Attaque à deux de ses assaillants, ou de 2 à un assaillant.





TALISMANS


LA COURONNE CORROMPUE DU RAT CORNU
La couronne est faite de brins de métal rongés et entortillés qui s'enfoncent profondément dans le crâne du Skaven, laissant courrir dans son corps une énergie qui lui fait ignorer toute douleur.

La couronne offre à son porteur la capacité de Régénération, comme le Troll. Le porteur ne ressent plus aucune douleur, les coups critique ne l'incapacité qu'au minimum, ne peut plus être assommé et, de plus, bénéficie d'une augmentation de son Endurance de 1 point. La couronne ne peut être retirée qu'à la mort du porteur.



LA CAPE ARAIGNEE
Les fils d'Araignée dont est tissée cette cape prennent vie grâce à la magie et s'enroulent à volonté autour du porteur, le dissimulant à la vue de tous et détournant les flèches ou les sorts hostiles.

Le porteur bénficie d'un bonus de 20 à ses jets de dissimulation et ne peut être la cible d'un sort ou d'une arme projectile.


LE TALISMAN DE MALEPIERRE
La présence de Malepierre rompt l'harmonie de la nature et engendre la confusion. Quiconque attaque le porteur de ce talisman magique voit sa volonté de nuire le quitter.

Tous les assaillants en contact, sur un Test de Volonté raté, voient leurs capacités réduites de moitié. Si le Test indique un Echec Critique, la victime est considérée Cible Immobile.



L'ANNEAU DES TENEBRES
Le porteur de cet anneau magique est entouré d'une zone d'ombre presque impénétrable aux regards des créatures faisant usage de la magie.

Le porteur, ainsi que tout allié dans une zone de 12 mètres de rayon, bénéficie d'un bonus de +20 aux Tests de Contre Magie et toute tentative de Conscience de la Magie dans le but de déterminer la présence d'Ojets Magiques ou de Sortilèges en action dans le groupe, se traduit par un échec.





OBJETS CABALISTIQUES


LES PARCHEMINS DE TOURMENTE
Lorsque les mots de ce parchemin sont prononcés à voix haute, le ciel s'obscurcit et se charge d'électricité.

Le porteur peut viser toute créature, ou groupe de créatures, à une distance de 48 mètres. 1D6 créature présente dans une zone de 8 mètres de diamètre autour de la cible - volante comprise - subit les effets suivants : une touche automatique de Force 6, sans protection aucune autre que magique, et l'obligation pour toute créature dans la zone de tester son Calme pour ne pas céder à la Peur. Un Test d'Esquive réussit permet de diminuer les Dégâts de moitié.



LES PARCHEMINS DE RUINE
Après avoir trempé leur plume dans le sang d'un rival tué dans le dos, les Prophètes Gris griffonnent quelques signes cabalistiques sur ces parchemins, lesquels tombent en poussière une fois leur magie libérée.

Le porteur peut viser toute créature, ou groupe de créatures, à une distance de 48 mètres. Toute créature présente dans une zone de 8 mètres de diamètre autour de la cible - volante comprise - subit les effets suivants : une touche automatique de Force 3, sans protection aucune autre que magique, et l'obligation pour toute créature dans la zone de tester son Calme pour ne pas céder à la Peur.



L'OEIL DU RAT CORNU
L'Oeil du Rat Cornu est saturé de l'influence de la Malepierre, mais le porteur peut tenter de la canaliser en pressant fortement l'objet contre son front.

Sur un jet de FM réussit, le porteur récupère 1D6 Points de Magie qu'il doit utiliser dans l'immédiat pour jeter un sort. Les Points de Magie obtenus de cette façon qui ne sont pas utilisés disparaissent.



LES FRAGMENTS DE MALEPIERRE
Ces morceaux de Malepierre raffinée sont consommés par les sorciers Skavens pour renforcer leurs sorts. C'est une technique dangereuse, mais il en faut d'avantage pour effrayer un Skaven avide de puissance.

Voir les règles du Livre de Warhammer.



L'ORBE DES TEMPETES Technomages uniquement

Cette orbe est une création à base de Malepierre qui luit et crépite d'une forte énergie magique.

L'Orbe est capable de jeter le sort Malefoudre au Niveau 1. Le nombre de fois qu'elle en est capable est totalement aléatoire : chaque fois que le porteur l'utilise, l'Orbe à 20% de chance d'être épuisée de son énergie.






OBJETS ENCHANTES


LA CAPE DES TENEBRES
La Cape des Ténèbres est l'ouvrage d'un savoir occulte que seuls possèdent les membres du Clan Eshin. Tissage de cheveux et de soie arachéenne, cette cape confère à son porteur la plus parfaite discrétion.

Tant que le porteur se couvre de la Cape des Ténèbres ou qu'il n'est pas engagé dans un combat, celui-ci bénéficie des effets de l'Invisibilité. Appliquez les règles de l'Invisibilité.



LES SKATAPLASMES
Un Skataplasme est une mixture à base de Malepierre raffinée, de diverses herbes étranges et de champignons mutants. Le résultat est un onguent poisseux et malodorant que le Skaven applique sur ses blessures ou sur les moignons de ses membres amputés afin de les cautériser. Cela provoque d'atroces souffrances, les chairs grésillant et mutant jusqu'à se refermer enfin, laissant d'horribles cicatrices noires et difformes.

Un Skataplasme permet à un Skaven de récupérer rapidement ses Points de Blessures perdus. La durée de rétablissement est de 1D6 Rounds.



L'ORBE D'AIRAIN
L'Orbe d'Airain est une ancienne création ornementée de runes cabalistiques. Lorsque qu'elle est jetée au sol, elle crée un abîme tourbillonnant qui aboutit aux Royaumes du Chaos et menace d'engloutir quiconque se trouve à proximité.

L'Orbe d'Airain est soumise aux règles du lancer des Bombes Incendiaires. Toute créature dans une zone de trois mètres de rayon ne réussissant pas un Test d'Esquive est aspirée dans les Royaumes du Chaos.


LES BREUVAGES SKAVENS
Il s'agit d'une infecte décoction bouillonnante de Malepierre mélangée à diverses herbes, drogues, et du sang de diverses créatures maléfiques.

Lorsqu'un Skaven ingurgite cette abominable mixture, il subit les effets aléatoires de la table suivante durant toute une journée. Lancer un D6, puis consltez la table suivante.

D6
Effets
6
Les caractéristiques de Mouvement et d'Attaque sont doublées. Chaque Round le Skaven doit procéder à un Test d'Endurance ou perdre 1D6 Points de Blessures à cause du surmenage.
4-5
Le Skaven sombre dans une folie homicide et est sujet aux règles normales de Frénésie.
2-3
Le Skaven exècre tous les non-Skavens et est sujet aux règles normales de Haine.
1
Le Breuvage n'a aucun effet.



LES AMMULETTES DE MALEPIERRE
Les bijoux de Malepierre pure font souvent office de portes bonheur pour les Skavens les plus riches.

Le porteur bénéficie d'un Point de Chance supplémentaire par jour.



LES BRASSARDS DE PUISSANCE
Les Brassards de Puissance sont deux bracelets d'acier dans lesquels sont incrustés des cristaux de Malepierre. Le pouvoir magique confiné circule faiblement le long des brassards jusqu'à ce qu'il soit invoqué par une incantation séculaire qui confère aussitôt une incroyable force physique au porteur.

Trois fois par jour le porteur peut invoquer le pouvoir des Brassards de Puissance. Sans jamais pouvoir excéder 10, ses Points de Force sont doublés pour une durée de un Tour.


LE LIBER BUBONICUS Moines de la Peste uniquement
Cet ouvrage renferme la connaissance mystérieuse de la magie la plus corruptrice qui soit ainsi que les secrets de toutes les épidémies imaginables.

Le porteur de l'ouvrage, sachant lire la langue skaven, a la capacité d'invoquer les pouvoirs renfermés au sein de ses pages, même si celui-ci n'est pas sorcier. L'ouvrage offre la capacité de lancer un des sortilèges suivants au rythme de un sort par Round, en sachant que chacun des sortilèges pourra être utilisé une fois par heure.

Sorts Skaven : Putréfaction, Peste, Souffle Pestilentiel, Flétrissure.

Sorts de Nurgle : Miasmes de Pestilence, Flot de Putréfaction, Puanteur de Nurgle.

Lorsque Miasmes de Pestilens ou Puanteur de Nurgle est lancé grâce au Liber Bubonicus, les membres du Clan Pestilens sont immunisés aux effets de ces sorts, tout comme le sont les adorateurs de Nurgle.


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BANNIERES MAGIQUES

LA BANNIERE D'ORAGE
Cet étendard près de tomber en morceaux a néanmoins le pouvoir mystique de se faire couvrir le ciel de nuages de tempête et de faire se déchirer les cieux dans la fureur des éléments.

Lorsque le pouvoir de la bannière est invoqué, toutes créatures en vol a l'obligation de se poser, les tireurs se voient imposer un malus de 20% à leurs Tests de CT. La Bannière d'Orage est un artefact puissant dont les pouvoirs ne s'estompent que sur la demande du porteur.



L'ETENDARD SACRE DU RAT CORNU
Nul ne peut soutenir la vue de ce présage de mort sans ressentir une légitime appréhension.

Tous les Skavens présents à portée de vue de l'Etendard Sacré du Rat Cornu provoque la Peur.



LA BANNIERE CARAPACE
Un sombre nuage flotte en permanence au-dessus des fidèles du Rat Cornu, détournant les projectiles qui leurs sont destinés.

Dans une zone de 24 mètres de rayon la Bannière Carapace détourne automatiquement tous les projectiles, même magiques.


LA BANNIERE DES VENTS MAUDITS
Les Vents de Magie soufflent en une formidable tempête autour de cette bannière déchirée, forçant les créatures volantes à se poser.

Dans une zone de 24 mètres autour de la bannière, les créatures volantes sont contraintes de se poser.



LA BANNIERE DE LA HAINE DEVORANTE
Cette bannière est faite de peaux d'ennemis écorchés ornées des runes symbolisant le divin Rat Cornu.

Tous les Skavens, dans une zone de 24 mètres de rayon, sont sujets à la Haine des non-Skavens. Dès qu'ils sont en présence du sujet de leur Haine, les Skavens deviennent automatiquement Frénétiques.



LA BANNIERE DE MULTITUDE
La magie de cette bannière convainc l'ennemi qu'il va céder sous la masse d'un ennemi qui le dépasse largement en nombre.

Si les Skavens, dans une zone de 24 mètres de rayon autour de la bannière, sont numériquement supérieurs en nombre par rapport à l'ennemi, ce dernier subit un malus de 10 à la CC.