L'ARCA
CHAOTIS
L’Arca Chaotis ou Arche
Noire, est composée d’un bois fossile pris au cœur
d’un arbre maléfique et à demi sensible qui pousse
dans les zones affectées par la corruption du Chaos. Mesurant
60 cm x 45 cm x 30 cm, il est cerclé de bandes d’argent
et de fer couvertes d’inscriptions et de gravures, parmi lesquels
de nombreux symboles Skavens, y compris le redoutable signe du Rat
Cornu.
Il ne peut être ouvert
qu’avec une Pierre Divinatoire comme celles que transportent
les Devins Gris Skavens lorsqu’ils sont à la recherche
de nouvelles sources de pierres distordantes. Il n’y a pas de
serrures apparente ; lorsqu’une Pierre Divinatoire est pressée
dans un certain dessin des renforts du coffre, le couvercle s’ouvre.
L’Arca Chaotis contient
un morceau de pierre distordante, un peu plus gros qu’une tête
d’homme. Cette présence produit plusieurs effets : elle
fait paraître la boîte plus grande à l’intérieur
qu’à l’extérieur et elle la remplit d’une
brume verdâtre tourbillonnante et écœurante dans
laquelle se forment et se dissolvent sans cesse des scènes
cauchemardesques, des visages déformés par des hurlements
et des faces de démons pervers et fous. La pierre elle-même
émet une lumière verte irréelle que son intensité
rend presque aveuglante.
On dit que l’Arca Chaotis
est apparu en des lieux totalement opposés du Vieux Monde le
même jour (c’est parce que les Skavens en ont plus d’un)
et que c’est une arme terrifiante dans les mains des Skavens.
Il est si lourd qu’il faut deux personnes pour le transporter.
Lorsqu’on tente de forcer l’ouverture, un arc électrique
frappe l’indélicat. La première fois, celui-ci
encaisse automatiquement 1 Point de Blessure, sans qu’aucune
forme de protection, même magique, ne puisse y changer quoi
que ce soit. La deuxième fois, ce seront 2 Points de Blessures,
puis 4, puis 8… De quoi s’apercevoir rapidement que ce
n’est pas un jouet.
POUVOIRS OFFENSIFS
Lorsque le coffre est ouvert,
toute créature qui le tient peut lui désigner une cible
en dirigeant vers elle le visage du Rat Cornu et en souhaitant que
l’Arca Chaotis détruise cette cible. En réponse,
le coffret projette un éclair de lumière verte et brillante
totalement identique à celui que produit le sort de Magie de
Bataille de Niveau 2, Eclair.
L’Arca Chaotis peut projeter
jusqu’à 10 Eclairs par jour (de l’aube au lever
de soleil suivant). Après avoir libéré son dixième
Eclair de la journée, le coffret se referme et ne peut plus
être ouvert jusqu’à l’aube suivante. POUVOIRS
DEFENSIFS
L’utilisateur de l’Arca
Chaotis acquiert certaines protections temporaires tant qu’il
le tient :
- Aucune attaque basée sur le feu ne peut produire plus de
1 Point de Blessure.
1- Tous les Tests de FM pour
résister aux sorts et aux autres effets magiques se font avec
un bonus de +20.
2- L’utilisateur est
entouré d’une fine pellicule d’énergie verte
qui repousse les attaques physiques ; il bénéficie de
2 PA supplémentaires partout.
L’Arca Chaotis est insensible à pratiquement toutes les
formes de dommage, aussi bien physique que magique. Sa seule destruction
représenterait toute une aventure, ou même le simple
fait de découvrir comment le faire. EFFETS
SECONDAIRES
Chaque fois que l’Arca
Chaotis envoie un Eclair, il se produit une déperdition d’énergie
dans la pierre distordante qui affecte l’utilisateur. Les dommages
infligés par cette perte d’Energie se présentent
sous la forme de mutations de plus en plus graves. Seuls les Devins
Gris y sont immunisés – même les autres Skavens
(si on peut les convaincre de toucher un objet sacré comme
l’Archa) subissent des mutations.
Les effets secondaires qui
se produisent lors des premières utilisations de l’Arca
Chaotis sont essentiellement de légères transformations
d’apparence. Après les utilisations ultérieures,
celles-ci deviennent progressivement plus désagréables
et plus importantes. L’Arca Chaotis ne devrait donc être
employé qu’avec de grandes précautions ; même
ainsi, emploi devrait être réservé aux situations
désespérées.
Pour déterminer l’effet
secondaire qui se produit, lancez 1D100 et ajoutez +5 pour chaque
usage précédent de la boîte pendant les dernières
24 heures. Si, par exemple, l’Arca Chaotis produit un Eclair
pour la cinquième fois dans une journée, vous devez
ajouter +20 (4 utilisations) au jet de 1D100. Considérez un
résultat de 00 comme 100, quel que soit le modificateur.
Des modificateurs de Soc sont
indiqués pour certaines des mutations, mais pas pour d’autres.
La plupart d’entres elles – surtout celles en fin de table
– sont de nettes marques du Chaos ; ceux qui les portent peuvent
s’attendre à être rapidement transformés
en gibier pour des chasseurs impitoyables, à moins que l’on
ne découvre une méthode de guérison. Certaines
sont tellement extrêmes qu’aucune forme de déguisement
ne peut les dissimuler aux yeux perçants des Répurgateurs
et de leurs semblables ! TABLE
DES EFFETS SECONDAIRES (D100
modifié) 01-10 Verrues
Elles apparaissent sur toutes les zones de chair exposée. Soc
–1D6. 11-20 Mains Poilues
Des poils épais poussent sur le dos des mains. Pas d’influence
sur le profil. 21-30 Cicatrice
Une cicatrice livide apparaît sur le bras, le visage, le cou
ou le dos (1D4). Sur le visage, Soc –1d6 pour les non-guerriers,
Soc –1D4 pour les guerriers. 31-40 Altération
de l’Oreille
L’oreille se développe, se réduit, se garnit de
poils ou les lobes disparaissent, à la volonté du MJ.
Ces transformations très étranges peuvent entraîner
une diminution de Soc, ou l’acquisition/réduction de
l’Acuité Auditive, selon la transformation choisie par
le MJ. 41-50 Peau Palmée
Lancez 1D6 : 1-2 , mains uniquement ; 3-4, pieds uniquement ; 5-6,
mains et pieds. Si les mains et les pieds sont affectés, le
personnage peut nager à la vitesse de déplacement prudente.
51-60 Griffes
Les ongles deviennent épais et crochus et interviennent comme
des armes naturelles (attaques par Griffes). Test de Soc –20
sauf s’ils sont dissimulés. Une taille régulière
peut cacher, au moins partiellement, cette mutation. 61-70
Peau Ecailleuse
Une bande de peau écailleuse verte se développe sur
le dos, les cuisses ou les bras (1D3). Pas d’effet sur le profil.
71-80 Dents de Skaven
Les deux incisives supérieures se transforment en dent de Skaven
– très longues, pointues et jaunes. Donnant une attaque
supplémentaire par Morsure. Elles ne repousseront pas si elles
sont arrachées. Note : étant donné l’implantation
particulière de la dentition des rongeurs et la forme même
des incisives, il est peu probable qu’une telle intervention
ne provoque pas la mort du sujet. 81-90 Altération
des cheveux
Lancez 1D6 ; 1-2, gris ; 3-4, blanc ; 5-6, chute complète sans
espoir de repousse. La Soc peut être modifiée si le MJ
le juge bon. 91-99 Langue de serpent
La langue double de longueur, s’affine et devient fourchue.
100-110 Rat-Garou
Le personnage devient un Lycanthrope et se transforme en Rat Géant.
Les Tests de Soc avec les Skavens se font à +20. 111
Putréfactose
Elle se déclare après 1D10 jours. 112-120
Queue de Skaven
Une fine queue de rat d’environ 1,2 m de long. 121
Putréfactose
Elle se déclare après 1D4 heures. 122-125
Albinos
Transformation immédiate en albinos. Lancez 1D6 ; 3-6, E –1.
126-130 Sabots Fourchus
Les pieds se transforment en sabots fourchus. Il faut de nouvelles
chaussures et les bottes magiques ne sont pas portable. 131
Putréfactose
Avec effet immédiat. 132-135 Illusion Horrible
La personne qui utilise l’Arca Chaotis voit des illusions de
manifestations élémentales du Chaos. Cette personne
ne peut plus l’utiliser, car elle a peur de le faire ; elle
est aveuglée pour 1D4 + 4 rounds et elle acquiert 1D4 + 2 Points
de Folie. 135 Rat-Garou
Voir ci-dessus. 137-140 Dos Bossu
Cette altération à moitié handicapante apparaît
instantanément. M –1, I –10, Soc –10.
141 Putréfactose
Avec effet immédiat. 142+ Demi-Rat
La moitié inférieure de la personne devient celle d’un
Skaven, avec la queue et tout le reste. M devient 5.
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