THANQUOL
LE DEVIN GRIS
Thanquol est un Devin Gris
rusé et exceptionnellement dangereux, il a jusqu’ici
su éviter la mort et se faire craindre de ses serviteurs. Il
s’est forgé une place au sein de l’Ordre des Prophètes
Gris, piétinant les cadavres de ses concurrents, en débutant
comme simple novice puis en se débarrassant un à un
de ses propres maîtres. Son ascension fulgurante dans la sphère
du pouvoir de la cité souterraine de Skarogne a été
remarquée par le Conseil des Treize et il semble qu’il
compte des alliés aussi bien que des ennemis parmi les Seigneurs
de la Ruine.
Thanquol a traversé
le Vieux Monde pour régler les affaires du Conseil, voyageant
parfois jusqu’aux Terres du Sud, la Lustrie et le repaire secret
du Clan Eshin dans la lointaine Cathay. Thanquol a particulièrement
étudié les langues et l’histoire humaines et les
considère comme son domaine réservé, poursuivant
ses recherches et expérimentations sur des esclaves humains
dans son laboratoire. Thanquol a
commandé maintes armées contre les humains, les
orques, les elfes, les morts vivants et le Chaos et on le considère
comme un tacticien hors pair. Bien qu’il soit souvent victorieux,
sa gloire n’est due qu’au sacrifice de nombreuses vies
skavens. Bien sûr, un détail aussi mineur ne dérange
ni Thanquol, ni le Conseil des Treize.
Peu de créatures ont
fait face à la fureur de Thanquol et peuvent encore en parler.
En 2499, il lança une attaque contre Nuln, après que
Félix Jaeger et Gotrek Gurnisson aient dévoilé
son complot pour déclencher une guerre civile dans l’Empire.
Malgré tous les efforts de Thanquol pour les supprimer, Félix
et Gotrek survécurent et unifièrent les citoyens de
Nuln pour repousser les skavens. Thanquol nourrit toujours l’espoir
de tuer les deux compères, mais les deux héros ont toujours
réussi à échapper à tous les pièges
et les embuscades qu’il leur a tendus.
Le Conseil considéra
l’action contre Nuln comme un franc succès. Le seigneur
du Clan qui avait mené l’attaque était un ennemi
du Conseil, il avait péri et la moitié de la cité
avait été détruite durant la bataille : une excellente
opération. En récompense de ses efforts, les Seigneurs
de la Ruine remercièrent Thanquol en lui offrant un garde du
corps, un rat ogre mutant qu’il nomma Vorhax Rogneur d’Os
en mémoire de son ancien garde du corps qui avait connu une
fin prématurée entre les mains de Gotrek. Profil
de Thanquol, Devin Gris niveau 4
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
57 |
52 |
4 |
4 |
20 |
71 |
4 |
44 |
64 |
64 |
54 |
64 |
14 |
Dotations Lame
Suintante - Le tranchant d'une lame suinte d'un venin
mortel qui ronge les armures et dont la plus insignifiante égratignure
peut s'avérer fatale.
Vorhax Rogneur d'Os -
Vorhax reste avec Thanquol en permanence, à moins que celui-ci
ne l'envoie combattre plus loin. Aussi longtemps qu'il reste avec
son maître, il n'est pas sujet à la Stupidité.
Comme tous les Rats Ogres, Vorhax provoque la peur.
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
7 |
41 |
17 |
5 |
7 |
17 |
60 |
2 |
14 |
14 |
14 |
18 |
18 |
10 |
Capacités Peur
- Cause la peur à toutes créatures de
moins de trois mètres. Stupidité
- Sujet à la stupidité en l'absence
d'un Maître de Meute. Frénésie
mortelle - Au combat, il peut faire appel à
la frénésie mortelle des skavens. Mutations
- Vorhax est un Rat Ogre particulièrement touché
par les mutations. Apparence cadavéreuse
- Vorhax n'est plus qu'un squelette. Alerte
- Il bénéficie d'une Initiative accrue de 10%.
Robotique - Vorhax possède un
tronc robotique qui lui apporte 2 points d'Endurance supplémentaires
et des jambes robotiques lui offrant 1 point de Mouvement en plus.
Il possède donc 1 PA au tronc et aux jambes. Technologie
- Vorhax, incrusté dans son thorax sous son bras droit,
a une arme similaire en toutes capacités au Lance-feu skavens,
bien qu'il semble d'une autre facture, bien plus ancienne. Vorhax
peut tirer dans le même round qu'il combat avec ses armes naturelles,
l'arme fonctionnant par un principe totalement inconnu. Règles
spéciales Bénédiction
du Rat Cornu - Il est indéniable que Thanquol
est béni par le Rat Cornu. En maintes occasions, ses pouvoirs
prémonitoires l'ont averti de certains dangers ou il ont fait
réviser ses plans au dernier moment, lui sauvant ainsi la vie.
Toutefois, les dangers que Thanquol évitent frappent systématiquement
une tierce personne se trouvant à ses côtés. Peut-être
est-ce pour cela que les autres skavens le craignent autant...
Lorsque Thanquol doit normalement être blessé, il y a
50% de chance que le coup reçu le soit par un autre à
sa place. Bien entendu, il n'est jamais seul. Ceci s'applique à
toutes les blessures, qu'elles soient infligées par un sort,
un combat au corps à corps ou un tir. Accoutumance
à la Malepierre - Thanquol inhale régulièrement
de la Malepierre et des visions de carnage et de déchéance
envahissent son esprit. Cela lui confère une grande résistance
aux effets de celle-ci. Grâce à cette résistance
exceptionnelle aux mutations et à la folie, Thanquol ne subira
jamais d'effets néfastes dus à l'ingestion ou l'inhalation
de Malepierre.
Points de Magie - 52
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