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THANQUOL LE DEVIN GRIS


Thanquol est un Devin Gris rusé et exceptionnellement dangereux, il a jusqu’ici su éviter la mort et se faire craindre de ses serviteurs. Il s’est forgé une place au sein de l’Ordre des Prophètes Gris, piétinant les cadavres de ses concurrents, en débutant comme simple novice puis en se débarrassant un à un de ses propres maîtres. Son ascension fulgurante dans la sphère du pouvoir de la cité souterraine de Skarogne a été remarquée par le Conseil des Treize et il semble qu’il compte des alliés aussi bien que des ennemis parmi les Seigneurs de la Ruine.

Thanquol a traversé le Vieux Monde pour régler les affaires du Conseil, voyageant parfois jusqu’aux Terres du Sud, la Lustrie et le repaire secret du Clan Eshin dans la lointaine Cathay. Thanquol a particulièrement étudié les langues et l’histoire humaines et les considère comme son domaine réservé, poursuivant ses recherches et expérimentations sur des esclaves humains   dans  son  laboratoire.  Thanquol  a  commandé maintes armées contre les humains, les orques, les elfes, les morts vivants et le Chaos et on le considère comme un tacticien hors pair. Bien qu’il soit souvent victorieux, sa gloire n’est due qu’au sacrifice de nombreuses vies skavens. Bien sûr, un détail aussi mineur ne dérange ni Thanquol, ni le Conseil des Treize.

Peu de créatures ont fait face à la fureur de Thanquol et peuvent encore en parler. En 2499, il lança une attaque contre Nuln, après que Félix Jaeger et Gotrek Gurnisson aient dévoilé son complot pour déclencher une guerre civile dans l’Empire. Malgré tous les efforts de Thanquol pour les supprimer, Félix et Gotrek survécurent et unifièrent les citoyens de Nuln pour repousser les skavens. Thanquol nourrit toujours l’espoir de tuer les deux compères, mais les deux héros ont toujours réussi à échapper à tous les pièges et les embuscades qu’il leur a tendus.

Le Conseil considéra l’action contre Nuln comme un franc succès. Le seigneur du Clan qui avait mené l’attaque était un ennemi du Conseil, il avait péri et la moitié de la cité avait été détruite durant la bataille : une excellente opération. En récompense de ses efforts, les Seigneurs de la Ruine remercièrent Thanquol en lui offrant un garde du corps, un rat ogre mutant qu’il nomma Vorhax Rogneur d’Os en mémoire de son ancien garde du corps qui avait connu une fin prématurée entre les mains de Gotrek.

Profil de Thanquol, Devin Gris niveau 4
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Dotations
Lame Suintante - Le tranchant d'une lame suinte d'un venin mortel qui ronge les armures et dont la plus insignifiante égratignure peut s'avérer fatale.

Initiative
Toucher
Dégâts
Parade
Capacités magiques
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Gain de caractéristique - F+1.
Attaques Empoisonnées - L'Arme cause des blessures empoisonnées. Toutes créatures blessée par l'Arme doit réussir un Test contre le Poison ou mourir instantanément.
Corrosion - Une localisation touchée par l'arme réduit sa valeur protectrice de 1.

Vorhax Rogneur d'Os - Vorhax reste avec Thanquol en permanence, à moins que celui-ci ne l'envoie combattre plus loin. Aussi longtemps qu'il reste avec son maître, il n'est pas sujet à la Stupidité. Comme tous les Rats Ogres, Vorhax provoque la peur.

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Capacités

Peur - Cause la peur à toutes créatures de moins de trois mètres.

Stupidité - Sujet à la stupidité en l'absence d'un Maître de Meute.

Frénésie mortelle - Au combat, il peut faire appel à la frénésie mortelle des skavens.

Mutations - Vorhax est un Rat Ogre particulièrement touché par les mutations.
Apparence cadavéreuse - Vorhax n'est plus qu'un squelette.
Alerte - Il bénéficie d'une Initiative accrue de 10%.
Robotique - Vorhax possède un tronc robotique qui lui apporte 2 points d'Endurance supplémentaires et des jambes robotiques lui offrant 1 point de Mouvement en plus. Il possède donc 1 PA au tronc et aux jambes.
Technologie - Vorhax, incrusté dans son thorax sous son bras droit, a une arme similaire en toutes capacités au Lance-feu skavens, bien qu'il semble d'une autre facture, bien plus ancienne. Vorhax peut tirer dans le même round qu'il combat avec ses armes naturelles, l'arme fonctionnant par un principe totalement inconnu.

Règles spéciales
Bénédiction du Rat Cornu - Il est indéniable que Thanquol est béni par le Rat Cornu. En maintes occasions, ses pouvoirs prémonitoires l'ont averti de certains dangers ou il ont fait réviser ses plans au dernier moment, lui sauvant ainsi la vie. Toutefois, les dangers que Thanquol évitent frappent systématiquement une tierce personne se trouvant à ses côtés. Peut-être est-ce pour cela que les autres skavens le craignent autant...

Lorsque Thanquol doit normalement être blessé, il y a 50% de chance que le coup reçu le soit par un autre à sa place. Bien entendu, il n'est jamais seul. Ceci s'applique à toutes les blessures, qu'elles soient infligées par un sort, un combat au corps à corps ou un tir.

Accoutumance à la Malepierre - Thanquol inhale régulièrement de la Malepierre et des visions de carnage et de déchéance envahissent son esprit. Cela lui confère une grande résistance aux effets de celle-ci. Grâce à cette résistance exceptionnelle aux mutations et à la folie, Thanquol ne subira jamais d'effets néfastes dus à l'ingestion ou l'inhalation de Malepierre.

Points de Magie - 52



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