LES
SEIGNEURS DE L'OMBRE
LE CLAN ESHIN
INTRODUCTION
Les Skavens du Clan Eshin sont
experts dans l’art du meurtre silencieux, maîtres dans
l’usage du poison et entraînés aux centaines de
secrets des assassins. Depuis la plus tendre enfance les guerriers
Skavens pratiquent les arts martiaux dans les temples en ruine dans
Rat Cornu.
C’est aux environs de
–1400 que le Seigneur Gris Visktrin mène le clan Eshin
établir sa forteresse dans la lointaine Cathay. Visktin lui-même
n’atteignit jamais ce Royaume humain : dans les Montagnes des
Larmes, à l’est des Terres Sombres il fut mortellement
blessé par un dragon. Il chargea alors son successeur de mener
le clan vers l’Est et bientôt, le clan au complet fut
considéré perdu et oublié par les autres Seigneurs
de la Ruine.
Ce n’est qu’au
début du septième siècle, alors que la première
guerre civile fait rage au cœur de l’empire Skaven, que
le clan Eshin se révèle. Le clan, dans son entier voue
alors une complète allégeance au Conseil des Treize
et massacre les chefs des clans rebelles avec une rapidité
telle que tous surent qu’ils devaient maintenant rentrer dans
les rangs.
Jusqu’à nos jours,
le Clan Eshin n’a jamais souffert de traitrises. Il est mené
de main de maître et ce, depuis ses débuts, par l’énigmatique
Maître de La Nuit. Selon les rumeurs, celui-ci serait agé
de presque deux milles ans, ce qui donne à penser que Lord
Visktrin aurait été maintenu en vie tout ce temps. Une
autre constatation offre une possibilité aussi intérressante
dans le fait que le Maître de la Nuit, un démon majeur
de Tzeentch, est descendu de Morslieb en l’an deux mille ans
et que rien n’indique la façon dont il a été
éliminé et surtout, s’il le fut. Nul ne sait quelles
vérités cache ce clan tant l’usage du mensonge
et du silence est ancré dans les mœurs Eshin.
Le Maître de la Nuit
est seul juge de ce qui est bien pour le clan et adopte une attitude
particulièrement neutre quant aux divisions qui règnent
au sein du peuple Skaven, n’offrant ses services que sur l’ordre
du Conseil des Treize. Du moins en théorie : de nombreux contrats,
sous le couvert du silence, sont passés depuis toujours avec
le clan. Il semblerait aussi que le Seigneur de la Nuit ne soit pas
intéressé par une place d’importance au sein du
Conseil des Treize, mais qui peut dire si cela est véritablement
exact. Surtout si l’on examine de plus près le cas Mordheim
dont, bien entendu personne n’a jamais entendu parler chez les
Skavens.
Encore maintenant, la seule
chose dont tous sont certains, réside dans le fait que le clan,
à son arrivée en Cathay, se trouva dans une situation
fort inconfortable alors que le royaume était divisé
et ravagé par des guerres intestines que se faisaient les princes.
C’est proche d’un monastère voué à
Tsin-Tsin – Tzeentch – que le clan échoua. Les
moines menaient des actions secrètes contre les pouvoirs de
Cathay et, alors que ceux-ci s’entrainaient et s’échangeaient
le savoir du temple, à tout moment se trouvaient des Skavens
qui tendaient l’oreille et les observaient. Il est difficile
de croire que les moines ne surent pas que des créatures les
observaient dans l’ombre et au contraire, de penser qu’une
association des deux parties se soit conclue au profit de chacun.
LES SKAVENS DU CLAN ESHIN
Les
secrets des techniques d’infiltration du clan sont millénaires.
Les Skavens sont entraînés depuis le plus jeune âge
à combattre mais seule une minorité relative est détentrice
du véritable savoir du clan. Il est tout d’abord utile
de préciser la hierarchie et au sein du clan.
Le Maître de la Nuit
On ne sait rien de ce curieux
personnage, seulement qu’il est le détenteur de tous
les savoirs du clan et qu’il le dirige magistralement. Aucun
ne l’a jamais vu, pas même les meilleurs Maîtres
Assassins. Les Maîtres
Assassins
Les Maîtres Assassins
sont les voies du Maître de la Nuit. Tout Skaven doit obéissance
et respect à son Maître Assassin s’il ne désire
pas écourter sa misérable vie. Il existe autant d’école
que de Maître Assassin et le plus puissant d’entre eux
reste assurément Sniksh.
Le profil d'un Maître
Assasin est à créer complètement. Ce sont des
individus rares et sont considérés comme Héros
mineurs, Snikch étant le héros majeur du clan.
Les Adeptes voir
profil
Les Adeptes sont les plus beaux
espoirs du clan. Atteindre ce rang c’est assurer sa richesse,
sa descendance. C’est sur eux que repose la plus lourde des
charges : la totale réussite, ou la mort.
Les Sorciers
Les sorcier du Clan Eshin sont
des enchanteurs maléfiques qui fabriquent des armes magiques
pour les assassins. Bien que leurs pouvoirs soient faibles en comparaison
de ceux des Technomages du Clan Skryre ou des Prophètes Gris,
leur sorcellerie est puissante.
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
33 |
25 |
3 |
3 |
7 |
40 |
1 |
29 |
29 |
29 |
24 |
35 |
14 |
Les Skavens Noirs voir
profil
Ce sont les plus puissants
guerriers du Clan Eshin, des tueurs chevronnés entraînés
à tous les arts martiaux de leurs clans. Ils n’ont cependant
pas la compréhension nécessaire pour devenir Adeptes.
Les Coureurs Nocturnes ou Coureurs d’Egouts
voir
profil
Les Coureur Nocturnes sont
de jeunes apprentis du clan récemment initiés dans les
secrets du clan. Ils compensent leur manque de savoir par l’ambition
et l’énergie dont ils font preuve.
Les Vermineux voir
profil
Les Vermineux sont les guerriers du clan Eshin. Les plus forts d’entre
eux sont initiés aux secrets du clan et sont entraînés
pour devenir des assassins. De tous les guerriers des Clans, ceux
du Clan Eshin sont les plus redoutés. Chacun d’eux rêve
de devenir Adepte un jour.
LES ENSEIGNEMENTS DU CLAN ESHIN Il
est toujours difficile de savoir quelles sont les capacités
d'un Skaven du Clan Eshin, quel que soit son grade. De façon
obscure, il peut arriver que certains individus de bas rangs soient
dotés de capacités extraordinaires. Voici une liste
des compétences et capacités spéciales qui font
partie de l'enseignement du clan. La Frénésie
Mortelle
Le Skaven peut se mettre en
transe et atteindre la Frénésie Mortelle, la fureur
de combattre qui lui donne force et vitesse mais brûle son énergie
vitale. Au début du round, le skaven entre immédiatement
en transe et gagne 1 attaque supplémentaire et 1 point de Mouvement.
Il est considéré comme étant en Frénésie
et bénéficie donc des avantages de celle-ci. En contrepartie,
dès la fin du Round, le Skaven subit des dommages égaux
à 1D6 de Force 3, sans prendre en compte ni son armure, ni
son Endurance. Queue
de Combat
Le Skaven peut utiliser un
bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. Il
gagne alors une attaque ou une parade supplémentaire avec 1PA
sur tout le corps. Grimpeur Né
Aucun Test d'escalade n'est
demandé au Skaven et ce, quelle que soit la surface. Infiltration
Un skaven qui dispose de cette
capacité ne sera jamais découvert par des moyens normaux.
Les moyens naturels tels que Sixième Sens ou Vision Nocturne
ou les moyens magiques restent effectifs.
Art de la Mort Silencieuse
Le Skaven a patiemment maîtrisé
le redoutable art de combat à mains nues, comme il est enseigné
par les moines de Tsin-Tsin. En corps à corps, le Skaven peut
combattre à mains nues sans pénalités et compte
comme s'il possédait une attaque supplémentaire. Cette
compétence peut être utilisée avec des Griffes
de Combat qui ajouteront encore une attaque supplémentaire.
LES ARMES DU CLAN ESHIN
Il
reste un sujet de taille a aborder : celui de l'équipement.
En effet, les Skavens ont déployé des trésors
ingéniosités afin de rendre leur tâche plus efficace
qu'elle ne l'est déjà. Voici quelques objets très
souvent utilisés par les Skavens du Clan Eshin.
La Sarbacane
Arme silencieuse par excellence,
celle-ci permet à son utilisateur de ne pas dévoiler
da position inutilement. La sarbacane skaven est en tous points similaires
à celle proposée dans le livre des règles à
ceci près que les projectiles utilisés sont toujours
enduits d'un venin dont les effets sont identiques à ceux du
Lotus Noir. Une sarbacane ne peut pas infliger de coups critiques. Griffes de Combat
Les arts martiaux du Clan Eshin
nécessitent des armes exotiques. Les plus célèbres
sont les griffes de combat : des lames acérées fixées
aux pattes du guerrier. Il faut être un expert pour bien les
utiliser mais les membres du Clan Eshin le sont. Les griffes de combat
vont généralement par paires, une dans chaque main et
apportent en ce cas une attaque supplémentaire. Un Skaven équipé
de ces armes redoutables bénéficie d'un bonus de 20%
à tous ses Tests d'escalade. Un utilisateur n'a pas la capacité
d'utiliser d'autres armes tant que les griffes sont maintenues. Les
griffes de combat peuvent être utilisées comme des Rondaches.
Lorsque des Griffes de Combat
sont en Malepierre, elles apportent un bonus de +1 en Force pour la
résolution des dégâts et provoquent des plaies
infectées. Lames
suintantes
Les Adeptes du Clan Eshin utilisent
des lames suintantes : des épées forgées avec
une petite quantité de Malepierre mélangée à
leur acier. Les lames suintantes ont la particularité de diffuser
du poison en permanence. Les lames suintantes sont traditionnellement
utilisées par paires et apportent dans ce cas une attaque supplémentaire.
Les effets du poison sont les mêmes que ceux du Lotus Noir.
Les Etoiles de Malepierre
Ces armes sont d'une efficacité
foudroyante. Elle sont faîtes de Malepierre et celle-ci dégoutte
en permanence d'un poison corosif qui atteint chair et métaux
sans difficulté aucune. Un skaven est capable d'en lancer autant
qu'il a d'Attaque.
Remarque : les Adeptes
possèdent généralement une plétore de
compétences de combat telles que spé - Escime et spé
- Armes de parade, ce sont donc des adversaires particulièrement
dangereux.
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