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LES SEIGNEURS DE L'OMBRE


LE CLAN ESHIN


INTRODUCTION

Les Skavens du Clan Eshin sont experts dans l’art du meurtre silencieux, maîtres dans l’usage du poison et entraînés aux centaines de secrets des assassins. Depuis la plus tendre enfance les guerriers Skavens pratiquent les arts martiaux dans les temples en ruine dans Rat Cornu.

C’est aux environs de –1400 que le Seigneur Gris Visktrin mène le clan Eshin établir sa forteresse dans la lointaine Cathay. Visktin lui-même n’atteignit jamais ce Royaume humain : dans les Montagnes des Larmes, à l’est des Terres Sombres il fut mortellement blessé par un dragon. Il chargea alors son successeur de mener le clan vers l’Est et bientôt, le clan au complet fut considéré perdu et oublié par les autres Seigneurs de la Ruine.

Ce n’est qu’au début du septième siècle, alors que la première guerre civile fait rage au cœur de l’empire Skaven, que le clan Eshin se révèle. Le clan, dans son entier voue alors une complète allégeance au Conseil des Treize et massacre les chefs des clans rebelles avec une rapidité telle que tous surent qu’ils devaient maintenant rentrer dans les rangs.

Jusqu’à nos jours, le Clan Eshin n’a jamais souffert de traitrises. Il est mené de main de maître et ce, depuis ses débuts, par l’énigmatique Maître de La Nuit. Selon les rumeurs, celui-ci serait agé de presque deux milles ans, ce qui donne à penser que Lord Visktrin aurait été maintenu en vie tout ce temps. Une autre constatation offre une possibilité aussi intérressante dans le fait que le Maître de la Nuit, un démon majeur de Tzeentch, est descendu de Morslieb en l’an deux mille ans et que rien n’indique la façon dont il a été éliminé et surtout, s’il le fut. Nul ne sait quelles vérités cache ce clan tant l’usage du mensonge et du silence est ancré dans les mœurs Eshin.

Le Maître de la Nuit est seul juge de ce qui est bien pour le clan et adopte une attitude particulièrement neutre quant aux divisions qui règnent au sein du peuple Skaven, n’offrant ses services que sur l’ordre du Conseil des Treize. Du moins en théorie : de nombreux contrats, sous le couvert du silence, sont passés depuis toujours avec le clan. Il semblerait aussi que le Seigneur de la Nuit ne soit pas intéressé par une place d’importance au sein du Conseil des Treize, mais qui peut dire si cela est véritablement exact. Surtout si l’on examine de plus près le cas Mordheim dont, bien entendu personne n’a jamais entendu parler chez les Skavens.

Encore maintenant, la seule chose dont tous sont certains, réside dans le fait que le clan, à son arrivée en Cathay, se trouva dans une situation fort inconfortable alors que le royaume était divisé et ravagé par des guerres intestines que se faisaient les princes. C’est proche d’un monastère voué à Tsin-Tsin – Tzeentch – que le clan échoua. Les moines menaient des actions secrètes contre les pouvoirs de Cathay et, alors que ceux-ci s’entrainaient et s’échangeaient le savoir du temple, à tout moment se trouvaient des Skavens qui tendaient l’oreille et les observaient. Il est difficile de croire que les moines ne surent pas que des créatures les observaient dans l’ombre et au contraire, de penser qu’une association des deux parties se soit conclue au profit de chacun.


LES SKAVENS DU CLAN ESHIN

Les secrets des techniques d’infiltration du clan sont millénaires. Les Skavens sont entraînés depuis le plus jeune âge à combattre mais seule une minorité relative est détentrice du véritable savoir du clan. Il est tout d’abord utile de préciser la hierarchie et au sein du clan.

Le Maître de la Nuit
On ne sait rien de ce curieux personnage, seulement qu’il est le détenteur de tous les savoirs du clan et qu’il le dirige magistralement. Aucun ne l’a jamais vu, pas même les meilleurs Maîtres Assassins.

Les Maîtres Assassins
Les Maîtres Assassins sont les voies du Maître de la Nuit. Tout Skaven doit obéissance et respect à son Maître Assassin s’il ne désire pas écourter sa misérable vie. Il existe autant d’école que de Maître Assassin et le plus puissant d’entre eux reste assurément Sniksh.

Le profil d'un Maître Assasin est à créer complètement. Ce sont des individus rares et sont considérés comme Héros mineurs, Snikch étant le héros majeur du clan.

Les Adeptes voir profil
Les Adeptes sont les plus beaux espoirs du clan. Atteindre ce rang c’est assurer sa richesse, sa descendance. C’est sur eux que repose la plus lourde des charges : la totale réussite, ou la mort.

Les Sorciers
Les sorcier du Clan Eshin sont des enchanteurs maléfiques qui fabriquent des armes magiques pour les assassins. Bien que leurs pouvoirs soient faibles en comparaison de ceux des Technomages du Clan Skryre ou des Prophètes Gris, leur sorcellerie est puissante.

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Les Skavens Noirs voir profil
Ce sont les plus puissants guerriers du Clan Eshin, des tueurs chevronnés entraînés à tous les arts martiaux de leurs clans. Ils n’ont cependant pas la compréhension nécessaire pour devenir Adeptes.

Les Coureurs Nocturnes ou Coureurs d’Egouts voir profil
Les Coureur Nocturnes sont de jeunes apprentis du clan récemment initiés dans les secrets du clan. Ils compensent leur manque de savoir par l’ambition et l’énergie dont ils font preuve.

Les Vermineux voir profil
Les Vermineux sont les guerriers du clan Eshin. Les plus forts d’entre eux sont initiés aux secrets du clan et sont entraînés pour devenir des assassins. De tous les guerriers des Clans, ceux du Clan Eshin sont les plus redoutés. Chacun d’eux rêve de devenir Adepte un jour.


LES ENSEIGNEMENTS DU CLAN ESHIN

Il est toujours difficile de savoir quelles sont les capacités d'un Skaven du Clan Eshin, quel que soit son grade. De façon obscure, il peut arriver que certains individus de bas rangs soient dotés de capacités extraordinaires. Voici une liste des compétences et capacités spéciales qui font partie de l'enseignement du clan.

La Frénésie Mortelle
Le Skaven peut se mettre en transe et atteindre la Frénésie Mortelle, la fureur de combattre qui lui donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Au début du round, le skaven entre immédiatement en transe et gagne 1 attaque supplémentaire et 1 point de Mouvement. Il est considéré comme étant en Frénésie et bénéficie donc des avantages de celle-ci. En contrepartie, dès la fin du Round, le Skaven subit des dommages égaux à 1D6 de Force 3, sans prendre en compte ni son armure, ni son Endurance.

Queue de Combat
Le Skaven peut utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. Il gagne alors une attaque ou une parade supplémentaire avec 1PA sur tout le corps.

Grimpeur Né
Aucun Test d'escalade n'est demandé au Skaven et ce, quelle que soit la surface.

Infiltration
Un skaven qui dispose de cette capacité ne sera jamais découvert par des moyens normaux. Les moyens naturels tels que Sixième Sens ou Vision Nocturne ou les moyens magiques restent effectifs.

Art de la Mort Silencieuse
Le Skaven a patiemment maîtrisé le redoutable art de combat à mains nues, comme il est enseigné par les moines de Tsin-Tsin. En corps à corps, le Skaven peut combattre à mains nues sans pénalités et compte comme s'il possédait une attaque supplémentaire. Cette compétence peut être utilisée avec des Griffes de Combat qui ajouteront encore une attaque supplémentaire.


LES ARMES DU CLAN ESHIN

Il reste un sujet de taille a aborder : celui de l'équipement. En effet, les Skavens ont déployé des trésors ingéniosités afin de rendre leur tâche plus efficace qu'elle ne l'est déjà. Voici quelques objets très souvent utilisés par les Skavens du Clan Eshin.

La Sarbacane
Arme silencieuse par excellence, celle-ci permet à son utilisateur de ne pas dévoiler da position inutilement. La sarbacane skaven est en tous points similaires à celle proposée dans le livre des règles à ceci près que les projectiles utilisés sont toujours enduits d'un venin dont les effets sont identiques à ceux du Lotus Noir. Une sarbacane ne peut pas infliger de coups critiques.

Griffes de Combat
Les arts martiaux du Clan Eshin nécessitent des armes exotiques. Les plus célèbres sont les griffes de combat : des lames acérées fixées aux pattes du guerrier. Il faut être un expert pour bien les utiliser mais les membres du Clan Eshin le sont. Les griffes de combat vont généralement par paires, une dans chaque main et apportent en ce cas une attaque supplémentaire. Un Skaven équipé de ces armes redoutables bénéficie d'un bonus de 20% à tous ses Tests d'escalade. Un utilisateur n'a pas la capacité d'utiliser d'autres armes tant que les griffes sont maintenues. Les griffes de combat peuvent être utilisées comme des Rondaches.

Lorsque des Griffes de Combat sont en Malepierre, elles apportent un bonus de +1 en Force pour la résolution des dégâts et provoquent des plaies infectées.

Lames suintantes
Les Adeptes du Clan Eshin utilisent des lames suintantes : des épées forgées avec une petite quantité de Malepierre mélangée à leur acier. Les lames suintantes ont la particularité de diffuser du poison en permanence. Les lames suintantes sont traditionnellement utilisées par paires et apportent dans ce cas une attaque supplémentaire. Les effets du poison sont les mêmes que ceux du Lotus Noir.

Les Etoiles de Malepierre
Ces armes sont d'une efficacité foudroyante. Elle sont faîtes de Malepierre et celle-ci dégoutte en permanence d'un poison corosif qui atteint chair et métaux sans difficulté aucune. Un skaven est capable d'en lancer autant qu'il a d'Attaque.

Remarque : les Adeptes possèdent généralement une plétore de compétences de combat telles que spé - Escime et spé - Armes de parade, ce sont donc des adversaires particulièrement dangereux.


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