LA SOCIETE SKAVEN
" La société skaven est une tyrannie modérée
par l'assassinat "
Bagrian, Maître de La Maisontaal
La société skaven
est dominée par une structure de clans dont les clans guerriers
forment la majeure partie. Chaque membre d'un clan guerrier à
sa place dans la hiérarchie, depuis le plus faible esclave
jusqu'au plus puissant combattant. Le chef du clan en est le membre
le plus intelligent et le plus fort. Il ne se passe pas une journée
sans querelle ni combat pour la suprématie. Ces rixes se disputent
avec les griffes et les dents ou au couteau. Ces affrontements font
peu de morts mais les blessures y sont fréquentes, c'est pourquoi
de nombreux skavens n'ont plus qu'une oreille ou un œil. Les
skavens grièvement blessés lors d'un combat ne peuvent
qu'espérer être achevés rapidement avant d'être
mangés par le vainqueur.
Les esclaves sont présents
à tous les niveaux. Ils peuvent appartenir à n'importe
quelle race mais il s'agit généralement de skavens appartenant
à un clan vaincu et réduit à l'esclavage. Ils
occupent les postes les plus sordides, sont utilisés pour les
expériences dangereuses ou comme chair à canon lors
des batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrance, mais heureusement
brève.
Au sein des clans, la structure
reste la même : les plus faibles sont dominés et asservis
par les autres. Les clans les plus puissants ont une ascendance totale
sur la masse des autres clans guerriers et possèdent leur propre
armement et leurs propres méthodes pour faire la guerre.
Le clan Moulder est composé
de maîtres de meutes qui utilisent la male pierre pour créer
par mutation de féroces bêtes de combat. Le clan Eshin
est craint à cause de ses assassins, actifs aussi bien en surface
qu'en sous-sol. Ils contribuent à renforcer la domination du
Conseil des Treize par la terreur et l'assassinat. Le clan Skryre
est connu pour ses techno mages, maîtres du terrible mélange
de science et de sorcellerie qui a généré entre
autres, le redoutable lance-feu ou les globes de vent mortel. Le clan
Pestilens, connu pour ses moines fanatiques regroupe les adorateurs
de la peste et a pour mission de la répandre avec un zèle
tout religieux.
Tous les clans sont sous l'autorité
des treize Seigneurs de la Ruine, qui sont soit des chefs de repaires
et de cités skavens, soit des ermites qui étudient les
arcanes de la magie et de la mort. Ils sont douze en réalité,
le treizième étant symboliquement le Rat Cornu en personne.
Le Conseil des Treize se réunit à Skarogne, mais le
reste du temps ses membres restent en contact les uns avec les autres
par des moyens magiques. Le Conseil coordonne les efforts des Skavens
à l'échelle planétaire et interprète les
désirs du Rat Cornu, mais chacun des Treize travaille aussi
à renforcer sa propre position au sein du conseil. En théorie,
n'importe quel skaven peut défier un Seigneur de la Ruine en
combat singulier pour prendre sa place, il lui suffit pour cela de
toucher de la main le Pilier du Commandement qui se trouve dans le
temple du Rat Cornu. Toutefois, on dit que les actuels Seigneurs de
la ruine sont en poste depuis au moins deux cent ans, ce qui ne représente
pas moins de dix générations de skavens.
La politique des skavens est
pour le moins tortueuse. Les actuels principes de gouvernement et
les attributions du Conseil des Treize furent édictées
par le Rat Cornu depuis le Pilier du Commandement, il y a deux cent
ans de cela. Il a tenté de faire en sorte que ce système
politique soit aussi compliqué et embrouillé que possible.
Après tout, comploter et intriguer sont des éléments
intrinsèques de la psychologie des skavens, qu'ils tiennent
d'ailleurs de leur géniteur, le Rat Cornu en personne. Il ne
fait aucun doute que celui-ci tire un malin plaisir à observer
les machinations et autres complots qu'échafaudent les Seigneurs
de la Ruine pour détourner ses propres édits.
Les positions autour de la
table du Conseil sont attribuées selon un ordre d'importance
décroissant. Le premier et le douzième (les places qui
se trouvent à la droite et à la gauche du Rat Cornu)
sont les plus importantes. Cependant, n'importe quel Seigneur de la
Ruine peut s'abstenir ou poser son veto face à une décision
de son vis à vis. Ainsi, Lord Kritislik, le seigneur des prophètes
peut ( et ne s'en prive d'ailleurs pas) opposer son veto aux ordres
de Lord Morskittar, seigneur des techno mages du clan Skryre. Cela
implique donc que même le plus puissant des Seigneurs de la
Ruine peut avoir besoin de faire alliance avec un seigneur moins important.
De même, les seigneurs mineurs auront besoin de l'aide des plus
puissants pour pouvoir faire approuver leurs plans par le Conseil.
Cette organisation favorise
les changements d'alliances, le chantage, la corruption, le favoritisme
et toute autre forme de trafic d'influence. Les tentatives d'assassinat
entre membres du Conseil sont jugées grossières. Les
Seigneurs de la Ruine préfèrent en effet manipuler les
actions des clans de sorte à influencer les décisions
du Conseil des Treize. Sous les Seigneurs de la Ruine existe une hiérarchie
complexe de chefs de clans sans cesse plongés dans leurs intrigues
et machinations pour obtenir plus de pouvoir et de faveurs de la part
de leurs maîtres. C'est pour cela que les clans échafaudent
de tortueuses machinations qui impliquent trop souvent la destruction
de royaumes nains ou humains.
Les Prophètes Gris sont
les visionnaires du Rat Cornu. Ils font office d'intermédiaires
entre le Conseil et les clans. Le chef des prophètes gris,
l'Hérésiarque, occupe en fait la première place
du Conseil des Treize. Certains seigneurs pensent que cela compromet
la position d'intermédiaires et d'arbitres des Prophètes
Gris, mais ceux-ci proclament avec véhémence leur dévotion
envers le Rat Cornu et mettent l'accent sur le fait qu'ils ne sont
que les serviteurs de sa volonté. Un chef de clan qui défie
les Seigneurs de la Ruine ou un Prophète Gris court le risque
d'être traqué par les assassins du clan Eshin. De nombreux
chefs de clans à l'ambition démesurée ont croisé
leur destin par l'entremise d'une lame suintante. Certains individus
particulièrement rétifs se voient amenés à
Skarogne pour faire face aux questions du Conseil. Certains parviennent
à justifier leurs actions et sont récompensés,
mais la plupart disparaissent sans laisser la moindre trace.
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