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L
a Cité des Damnés est un lieu mystérieux qui attira de grands hommes avant sa destruction. Ceux-ci furent victimes, comme beaucoup, de la catastrophe et, bien que de nombreuses fouilles aient été effectuées, leurs possessions restent introuvables. Voici la description de ces artefacts uniques pour lesquels de nombreux aventuriers sont morts.



LES BOTTES ET LA CORDE DE PIETER
Pieter, le maître voleur de la Guilde des Ombres, était le plus célèbre monte-en-l'air de Mordheim, et ses cambriolages audacieux lui ont valu le surnom de l'Araignée". Le secret de son succès résidait dans ses bottes enchantées et sa corde magique qu'il avait acquises dans la lointaine Arabie.

Un personnage portant les bottes peut se déplacer normalement sur n'importe quel terrain, y compris les surfaces verticales. Lors d'un saut, le porteur, en usant de ses bottes et jouant de sa corde, est capable de faire des sauts en hauteur comme s'il effectuait un saut en longeur ; il est aussi capable de cumuler un saut en longueur et en hauteur, voire évoluer de batisse en batisse sans malus en Testant sa Dextérité à chaque mouvement.

Les deux objets sont indissociables.



LA MISERICORDE DU COMTE DE VENTIMIGLIA
Cette dague était utilisée par le célèbre gentilhomme pirate connu sous le nom du Corsaire Noir. On dit qu'elle fut trouvée dans d'anciennes ruines elfes et que sa lame est indestructible.

La dague compte comme une épée. Les adversaires qu'elle blesse sont assommés s'ils ratent un Test d'Endurance réduit de moitié.



L'ARMURE D'ATT'LA
Cette armure en Gromril fut offerte en cadeau par le seigneur nain Kurgan au chef de guerre Att'la, du temps de Sigmar Heldenhammer.

L'Armure d'Att'la est une armure en gromril gravée des trois runes suivantes :

Rune Mange-Sort - Le personnage portant cette armure est immunisé à tous les sorts affectant son mental.
Rune de Passage - Le personnage peut traverser les objets solides tels que les murs (cela ne signifie pas qu'il peut voir au travers pour autant).
Rune de Vigueur - Le personnage gagne 5 points de Blessures.

ARC TRAQUEUR
Cet arc fut offert au comte Steinhardt par les seigneurs elfes de la Forêt des Ombres.

Toute flèche tirée par cet arc magique poursuivra sa cible et la touchera même derrière un couvert. Sa précision est telle que la touche se fera toujours à l'endroit visé, ce qui majore les dégats de 1 point. Il faut tout de même voir la cible et celle-ci ne pourra être un Elfe.



CAGOULE D'EXECUTEUR
Trouvée sur un vaisseau elfe noir naufragé, cette cagoule porte des runes maléfiques et luisantes qui mettent son porteur dans un état de rage démentielle.

Un personnage coiffé de cette cagoule devient frénétique et le restera même s'il est assommé. En plus des effets de la Frénésie, il gagne 1 point de Force tant sa fureur est intense.

Le personnage ne connait plus la paix et attaquera même ses proches ; lorsque qu'il tue, il lui est difficile de changer d'adversaire tant il s'acharne sur sa victime. Pour changer d'adversaire, il lui faut faire un Test de FM ou être attaqué, auquel cas il réagira comme lors de la Soif de Sang des minautores en doublant ses attaques sur l'assaillant. Le porteur n'est pas capable de retirer la cagoule de lui-même.



L'OEIL OMNISCIENT DE NUMAS
Ce joyau fut trouvé au coeur des ruines de Numas, très loin au sud. Il donne à son porteur d'horribles cauchemars prémonitoires.

Le porteur de l'Oeil Omniscient peut voir toute chose, même si elle est cachée ou hors de vue. Il est capable de guider ses camarades ou qu'il soit, comme s'il connaissait les environs. Il gagne automatiquement la compétence Sixième Sens.

Tous les animaux (comme les chiens de guerre, les chevaux, etc.) sont frénétiques en la présence du porteur et attaquent à vue celui-ci, lançant des appels aux créatures allentours.

Quoi que fasse le porteur, l'Oeil Omniscient ne le quittera qu'à sa mort.