La Cité des Damnés est un lieu mystérieux
qui attira de grands hommes avant sa destruction. Ceux-ci furent victimes,
comme beaucoup, de la catastrophe et, bien que de nombreuses fouilles
aient été effectuées, leurs possessions restent
introuvables. Voici la description de ces artefacts uniques pour lesquels
de nombreux aventuriers sont morts.

LES BOTTES ET LA CORDE DE PIETER
Pieter, le maître voleur de la
Guilde des Ombres, était le plus célèbre monte-en-l'air
de Mordheim, et ses cambriolages audacieux lui ont valu le surnom
de l'Araignée". Le secret de son succès résidait
dans ses bottes enchantées et sa corde magique qu'il avait
acquises dans la lointaine Arabie.
Un personnage portant les bottes peut se déplacer
normalement sur n'importe quel terrain, y compris les surfaces verticales.
Lors d'un saut, le porteur, en usant de ses bottes et jouant de sa
corde, est capable de faire des sauts en hauteur comme s'il effectuait
un saut en longeur ; il est aussi capable de cumuler un saut en longueur
et en hauteur, voire évoluer de batisse en batisse sans malus
en Testant sa Dextérité à chaque mouvement.
Les deux objets sont indissociables.

LA MISERICORDE DU COMTE DE VENTIMIGLIA
Cette dague était utilisée
par le célèbre gentilhomme pirate connu sous le nom
du Corsaire Noir. On dit qu'elle fut trouvée dans d'anciennes
ruines elfes et que sa lame est indestructible.
La dague compte comme une épée. Les
adversaires qu'elle blesse sont assommés s'ils ratent un Test
d'Endurance réduit de moitié.

L'ARMURE D'ATT'LA
Cette armure en Gromril fut offerte
en cadeau par le seigneur nain Kurgan au chef de guerre Att'la, du
temps de Sigmar Heldenhammer.
L'Armure d'Att'la est une armure en gromril gravée
des trois runes suivantes :
Rune Mange-Sort - Le personnage portant cette armure
est immunisé à tous les sorts affectant son mental.
Rune de Passage - Le personnage peut traverser les
objets solides tels que les murs (cela ne signifie pas qu'il peut
voir au travers pour autant).
Rune de Vigueur - Le personnage gagne 5 points de
Blessures.
ARC TRAQUEUR
Cet arc fut offert au comte Steinhardt par les seigneurs
elfes de la Forêt des Ombres.
Toute flèche tirée par cet arc magique
poursuivra sa cible et la touchera même derrière un couvert.
Sa précision est telle que la touche se fera toujours à
l'endroit visé, ce qui majore les dégats de 1 point.
Il faut tout de même voir la cible et celle-ci ne pourra être
un Elfe.

CAGOULE D'EXECUTEUR
Trouvée sur un vaisseau elfe
noir naufragé, cette cagoule porte des runes maléfiques
et luisantes qui mettent son porteur dans un état de rage démentielle.
Un personnage coiffé de cette cagoule devient
frénétique et le restera même s'il est assommé.
En plus des effets de la Frénésie, il gagne 1 point
de Force tant sa fureur est intense.
Le personnage ne connait plus la paix et attaquera
même ses proches ; lorsque qu'il tue, il lui est difficile de
changer d'adversaire tant il s'acharne sur sa victime. Pour changer
d'adversaire, il lui faut faire un Test de FM ou être attaqué,
auquel cas il réagira comme lors de la Soif de Sang des minautores
en doublant ses attaques sur l'assaillant. Le porteur n'est pas capable
de retirer la cagoule de lui-même.

L'OEIL OMNISCIENT DE NUMAS
Ce joyau fut trouvé au coeur
des ruines de Numas, très loin au sud. Il donne à son
porteur d'horribles cauchemars prémonitoires.
Le porteur de l'Oeil Omniscient peut voir toute chose,
même si elle est cachée ou hors de vue. Il est capable
de guider ses camarades ou qu'il soit, comme s'il connaissait les
environs. Il gagne automatiquement la compétence Sixième
Sens.
Tous les animaux (comme les chiens de guerre, les
chevaux, etc.) sont frénétiques en la présence
du porteur et attaquent à vue celui-ci, lançant des
appels aux créatures allentours.
Quoi que fasse le porteur, l'Oeil Omniscient ne le
quittera qu'à sa mort.
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