en 2008, continuez à être des Maroufles

Principes de jeu à "Eh bien, Maroufle!"¤


Principe du Jeu : Les PJs sont les acteurs d'un film se déroulant dans un univers fictif qui s'inspire de la France du début du XVIIème Siècle. Le but principal du jeu concerne l'interprétation des personnages au sein du film en accord avec les règles propres au Genre.

Le ton : "Eh bien, Maroufle!" est un jeu plus sombre que la plupart des jeux se réclamant du genre de Cape & d'épée. La plupart des personnages ne sont pas des héros invincibles. L'humour noir est bien présent.

Utilisation du langage d'époque en jeu : Le langage étant le principal moyen de communication au cours d'une partie de jdr sur table, il est évident que la façon dont les personnages s'expriment a un impact majeur sur la qualité de l'interprétation et de l'immersion. Il n'est cependant pas toujours facile de se défaire de son maniérisme d'expression habituel pour incarner le temps d'une partie un personnage au mode d'expression fondamentalement différent.
Le principe d'utiliser des termes d'époques pour imager la narration est régulièrement utilisé dans les œuvres modernes de fiction d'époque (livres, BDs, films). Désireux d'appliquer ce principe à la fois ludique et culturel en jdr, nous avons compilé un petit glossaire à distribuer aux joueurs. Les parties test ont montré que Le Glossaire du Maroufle peut permettre, aux prix de quelques efforts, de créer une ambiance propice au jeu en rendant amusante et inattendue la moindre interaction PJs/PNJs.

Une perspective moderne dans le film d'époque : L'homme du XVIIème siècle n'est pas fondamentalement différent de celui d'aujourd'hui, aussi les problématiques que l'on peut traiter dans le cadre d'une partie sont souvent encore d'actualité aujourd'hui.

Le choix d'une mécanique légère : Vis-à-vis des objectifs du jeu, nous avons fait le choix d'une mécanique simple & rapide à appliquer (peu de jets de dés, pas de calculs à faire). Bien que ce ne soit pas son but premier, le jeu est donc tout à fait adapté pour faire de l'initiation.

Le jeu se veut Dramatique plutôt que Réaliste


Encourager "le bon jeu" : Les actions qui vont dans l'intérêt dramatique de la partie ne doivent pas normalement faire l'objet de jets de dés (Si le MJ juge qu'il n'y a aucun intérêt dramatique à ce que l'action échoue, il est inutile de jeter les dés, l'action réussit automatiquement). Le MJ accordera aussi ponctuellement des bonus "d'interprétation" aux joueurs dont la caractérisation est particulièrement bien dans le ton (langage, intonations, répliques, gestuelle, etc.).

Moralité : Les joueurs sont responsables de leurs actes et doivent en subir les conséquences. Les actions à la moralité douteuses sont souvent punies par des conséquences désagréables à moyen terme. 

Personne n'échappe à son destin : Comme dans tout bon film de Genre, les solutions de facilité pour éviter les difficultés fonctionnent rarement!

Mort des personnages :
Le but du jeu pour les joueurs en one-shot n'étant généralement pas de survivre, mais bien de participer à une partie divertissante, la mort de certains personnages est considérée comme un ressort dramatique possible. Si on joue dans une ambiance épique, l'accord du joueur concerné est souhaitable, mais dans une optique plus sombre, ce n'est pas indispensable. En effet, les points de destin permettent de rattraper la malchance des joueurs lors des jets de dés, et jusqu'à un certain niveau, les risques inconsidérés qu'ils ont pris.

Un monde injuste : La société du XVIIème est complètement arbitraire. Il n'y a donc aucune raison que les personnages au sein d'un groupe soient de puissance équivalente. Le MJ devra néanmoins faire en sorte que tous les personnages aient des rôles d'intérêt comparable dans le scénario.

Tout le monde ne peut pas être un héros :
Quand certains personnages sont décrits comme étant des héros, il s'agit de héros au sens moral uniquement. Ils ne sont pas forcément les personnages centraux de l'intrigue, tout comme ils ne sont pas forcément les personnages les plus forts du groupe.

Pour que tout le monde s'amuse, chacun doit contribuer : Il est entendu que certains personnages peuvent être plus centraux que d'autres vis-à-vis de l'intrigue, mais en compensation les rôles secondaires doivent avoir un excellent potentiel d'interprétation. C'est d'ailleurs parfois tellement le cas qu'ils en deviennent les vraies stars du scénario !

Donner une part de crédibilité aux joueurs : Le MJ n'étant finalement qu'un participant de la partie au même titre que les joueurs, il se doit d'encourager les joueurs à prendre en charge une partie de la crédibilité dramatique.
Les éléments du décor qui non pas été décrits par le MJ et qui sont non critiques pour le déroulement du scénario peuvent être précisés par les joueurs dans la limite d'une vraisemblance raisonnable. Si les éléments décrits fournissent un gros avantage aux PJs, le MJ est en droit de demander des points de destin pour valider leurs suggestions des joueurs.

Roll First : Ce principe est destiné à donner l'initiative de la description de l'action aux joueur (notamment en combat). Le jet de dé est effectué par le joueur avant qu'il ne décrive son action.

Comment écrire un bon scénario ?

Pour avoir un véritable intérêt, un scénario doit généralement avoir une thématique forte.
Il doit également comporter un certain nombre de scènes et d'éléments reconnaissables du Genre.

Action : Tout scénario contient en général au moins une séquence d'action. Le niveau de violence ne doit pas dépasser ce que les participants sont prêt à accepter.

Enquête : Les séquences d'enquête servent principalement à poser l'ambiance. Il est recommandé qu'elles ne s'éternisent pas trop, l'intérêt fondamental du jeu n'étant pas la collecte d'informations pour résoudre une énigme type Cluedo.

Génération aléatoire de scénario : On utilise un programme informatique pour sélectionner aléatoirement des mots à partir d'une liste prédéfinie. Le MJ pioche ensuite dans sa liste de mots pour enrichir son idée de base de scénario. Cette technique est utile pour pouvoir improviser très rapidement un scénario original avec le minimum d'effort.

Les personnages :  Tout rôle tiré du cinéma de Genre est susceptible de convenir, ce qui ne veut évidemment pas dire que n'importe quel rôle fonctionnera dans n'importe quel scénario avec n'importe quel joueur. Mais une fois validés, les personnages ainsi créés peuvent toutefois servir dans de nombreux scénarios avec un très bon taux de réussite.
 

Le début de partie

Ces étapes préliminaires ont pour but de mettre les PJs dans les meilleures conditions possible pour la partie à proprement parler.

Teaser : Une plaquette qui présente le scénario et le jeu au joueur tout en lui donnant envie de participer. Pour qu'il n'y ait pas tromperie sur la marchandise, le teaser devrait préciser si le scénario est plutôt action épique ou ambiance sombre.

Casting : Le MJ présente les personnages sur la base de leur concept simplifié et sonde les joueurs sur leurs préférences avant de distribuer les rôles. Les rôles sont en général des poncifs bien connus du genre.

Distribution des feuilles de personnages : Les joueurs sont encouragés à personnaliser leurs personnages afin de développer des interprétations divertissantes.

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Prologue : Le prologue est un texte que le MJ lit en voix-off avant de débuter la partie. Il s'agit en général d'un texte bref qui fixe le contexte de la partie (il récapitule les évènements majeurs susceptibles d'influer sur la partie). Si le contexte est complexe et qu'il contient des informations critiques, il est possible d'en fournir une version papier au groupe (dans un film historique, cela correspondrait aux pages de texte qui défilent à l'écran après le générique). S'il n'y a pas d'explication de contexte nécessaire, il peut tout autant s'agir une simple citation qui oriente la partie.

Cinématique : Le MJ lance généralement la partie par une séquence cinématique qui pourrait figurer au début d'un film de Genre. Cette séquenc
e courte qui pose la problématique du scénario sert à mettre les joueurs dans l'ambiance. Il est à noter que les personnages ne sont pas forcément acteurs ou même témoins de cette scène.


Le scénario à proprement parler


Où la sale orientation Dramatico-Narrativiste se confirme...

Introduction des personnages :
Les personnages font chacun leur description physique lors de leur première apparition à l'écran.

Les PJs parlent aux PJs : Il peut être judicieux qu'ils rappellent également ce que les autres PJs savent d'eux. De manière générale, l'interaction entre les PJs doit être encouragée autant que possible
.
    
Développement des personnages : Le concept de certains personnages fait intervenir une part publique (celle qui est connue de tous) et une part plus secrète. Au fil de la partie, il peut être intéressant de dévoiler les éléments cachés de l'histoire des personnages. Cela peut se faire sous la forme d'un monologue par le PJ voire une séquence de flash back.


Scènes :
Le scénario est découpé en une série de scènes. L'art du MJ consiste à bien choisir les scènes et savoir les couper avant qu'elles ne s'essoufflent. Typiquement, il n'est pas souhaitable de jouer une scène qui soit dénuée d'intérêt dramatique (une scène lassante qui ne fait pas avancer l'intrigue et qui n'apporte pas d'éclairage significatif sur les personnages).
Les transitions entre les scènes doivent en général être implicites. Cela n'exclut pas la possibilité de manipulations dramatiques (Ex: Les scènes ne sont pas forcément présentées dans l'ordre chronologique de leur déroulement, un éclairage nouveau de la scène peut être présenté plus tard, etc.).
Les scènes ne font pas forcément intervenir tous les personnages simultanément, dans ce cas-là il n'est pas en général nécessaire de séparer physiquement les joueurs.
 
Fin du scénario : Afin de laisser aux joueurs, une part aussi grande que possible de libre-arbitre, la fin du scénario ne doit jamais être complètement pré-décidée. Elle doit si possible constituer une conclusion logique du scénario en accord avec les règles du genre et le choix des joueurs.

Fin de la partie : Si c'est nécessaire, un épilogue permet de conclure sur les points majeurs laissés en suspens. Dans l'épilogue, le MJ remet aussi en perspective ce qu'on accompli (ou pas) les joueurs.

Awards & Gag-reel & Générique de fin : Afin d'améliorer la qualité des parties futures, il est utile que les joueurs précisent quelles scènes leur ont particulièrement plu. S'il y a eu une interprétation de personnage particulièrement remarquable, il est également de bon ton d'en féliciter l'auteur. Dans un registre différent et pour favoriser une ambiance conviviale autour de la table, la cuillère de bois, récompense traditionnellement le participant (joueur ou MJ) auteur de la pire blague commise au cours du scénario.


¤ Eh bien, Maroufle ! 30-01-2008 ¤  Email (@gmail.com) : butterw