
Principes de jeu à "Eh bien,
Maroufle!"¤
Principe du Jeu : Les PJs sont
les acteurs d'un film
se déroulant dans un univers fictif qui
s'inspire de la France du début du XVIIème Siècle.
Le but principal du jeu concerne l'interprétation des
personnages au sein du film en accord avec les règles propres au
Genre.
Le ton : "Eh bien, Maroufle!"
est un jeu plus sombre que la plupart des jeux se réclamant du
genre de Cape & d'épée. La plupart des personnages ne
sont pas des héros invincibles. L'humour noir est bien
présent.
Utilisation du langage d'époque
en jeu : Le langage étant le principal moyen de
communication au cours d'une partie de jdr sur table, il est
évident que la façon dont les personnages s'expriment a
un impact majeur sur la qualité de l'interprétation et de
l'immersion. Il n'est cependant pas toujours facile de se
défaire de son maniérisme d'expression habituel pour
incarner le temps d'une partie un personnage au mode d'expression
fondamentalement différent.
Le principe d'utiliser des termes d'époques pour imager la
narration est régulièrement utilisé dans les
œuvres modernes de fiction d'époque (livres, BDs, films).
Désireux d'appliquer ce principe à la fois ludique et
culturel en jdr, nous avons compilé un petit glossaire à
distribuer aux joueurs. Les parties test ont montré que Le Glossaire du Maroufle
peut permettre, aux prix de quelques efforts, de créer une
ambiance propice au jeu en rendant amusante et inattendue la moindre
interaction PJs/PNJs.
Une perspective moderne dans le film
d'époque : L'homme du
XVIIème siècle n'est pas fondamentalement
différent de celui
d'aujourd'hui, aussi les problématiques que l'on peut traiter
dans le cadre d'une partie sont
souvent
encore d'actualité aujourd'hui.
Le choix d'une mécanique
légère : Vis-à-vis des objectifs du jeu,
nous avons fait le choix d'une mécanique simple & rapide
à appliquer (peu de jets de dés, pas de calculs à
faire). Bien que ce ne soit pas son but premier, le jeu est donc tout
à fait adapté pour faire de l'initiation.
Le jeu se veut Dramatique plutôt que Réaliste
Encourager "le bon jeu" : Les
actions qui vont dans l'intérêt
dramatique de la partie ne doivent pas normalement faire l'objet de
jets de
dés (Si le MJ juge qu'il n'y a aucun intérêt
dramatique à ce que l'action échoue, il
est inutile de jeter les dés, l'action réussit
automatiquement). Le MJ accordera aussi ponctuellement des bonus
"d'interprétation" aux joueurs dont la caractérisation
est particulièrement bien dans le ton (langage, intonations,
répliques, gestuelle, etc.).
Moralité : Les
joueurs sont
responsables de leurs actes et doivent en subir les
conséquences. Les
actions à la moralité douteuses sont souvent punies par
des
conséquences désagréables à moyen
terme.
Personne n'échappe à son
destin : Comme dans tout bon film de Genre,
les solutions de facilité pour éviter les
difficultés fonctionnent
rarement!
Mort des personnages : Le but du jeu pour les joueurs
en one-shot n'étant généralement pas de survivre,
mais bien de
participer à une partie divertissante, la mort de certains
personnages est considérée comme un ressort dramatique
possible. Si on joue dans une ambiance épique, l'accord du
joueur concerné est souhaitable, mais dans une optique plus
sombre, ce n'est pas indispensable. En effet, les points de destin
permettent de rattraper la malchance des joueurs lors des jets de
dés, et jusqu'à un certain niveau, les risques
inconsidérés qu'ils ont pris.
Un monde injuste : La
société du XVIIème est complètement
arbitraire. Il n'y a donc aucune
raison que les personnages au sein d'un groupe soient de puissance
équivalente. Le MJ devra néanmoins faire en sorte que
tous les
personnages aient des rôles d'intérêt comparable
dans le scénario.
Tout le monde ne peut pas être un héros : Quand
certains personnages sont décrits comme étant des
héros, il s'agit de héros au sens moral uniquement. Ils
ne
sont pas forcément les personnages centraux de l'intrigue, tout
comme ils ne sont pas forcément les personnages les plus forts
du groupe.
Pour que tout le monde s'amuse, chacun
doit contribuer : Il est entendu que certains personnages
peuvent être plus centraux que d'autres vis-à-vis de
l'intrigue, mais en compensation les rôles secondaires
doivent avoir un excellent potentiel d'interprétation. C'est
d'ailleurs parfois tellement le cas qu'ils en deviennent les vraies
stars du scénario !
Donner une part de
crédibilité
aux joueurs : Le MJ n'étant finalement qu'un participant
de la partie au même titre que les joueurs, il se doit
d'encourager les joueurs à prendre en charge une partie de la
crédibilité dramatique.
Les éléments du
décor qui non
pas été décrits par le MJ et qui sont non
critiques pour le déroulement du scénario peuvent
être précisés par les joueurs dans la limite d'une
vraisemblance raisonnable. Si les éléments décrits
fournissent un gros avantage aux PJs, le MJ est en droit de demander
des points de destin pour valider leurs suggestions des joueurs.
Roll First : Ce principe est
destiné à donner l'initiative de la description de
l'action aux joueur (notamment en combat). Le jet de dé est
effectué
par le joueur avant qu'il ne décrive son action.
Comment écrire un bon scénario ?
Pour avoir un véritable intérêt, un scénario
doit généralement avoir une thématique forte.
Il doit également comporter un certain nombre de scènes
et d'éléments reconnaissables du Genre.
Action : Tout
scénario
contient en général au moins une séquence
d'action. Le niveau de violence ne doit pas dépasser ce que les
participants sont prêt à accepter.
Enquête : Les
séquences d'enquête servent principalement à poser
l'ambiance. Il est recommandé qu'elles ne s'éternisent
pas trop, l'intérêt fondamental du jeu n'étant pas
la collecte d'informations pour résoudre une énigme type
Cluedo.
Génération
aléatoire de scénario : On utilise un programme
informatique pour sélectionner aléatoirement des mots
à partir d'une liste prédéfinie. Le MJ pioche
ensuite dans sa liste de mots pour enrichir son idée de base de
scénario. Cette technique est utile pour pouvoir improviser
très rapidement un scénario original avec le minimum
d'effort.
Les personnages : Tout
rôle tiré du cinéma de Genre est susceptible de
convenir, ce qui ne veut évidemment pas dire que n'importe quel
rôle fonctionnera dans n'importe quel scénario avec
n'importe quel joueur. Mais une fois validés, les personnages
ainsi créés peuvent toutefois servir dans
de nombreux scénarios avec un très bon taux de
réussite.
Le début de partie
Ces étapes préliminaires ont pour but de mettre les PJs
dans les meilleures conditions possible pour la partie à
proprement parler.
Teaser :
Une plaquette qui présente le scénario et le jeu au
joueur tout en lui donnant envie de participer. Pour qu'il n'y ait pas
tromperie sur la marchandise, le teaser devrait préciser si le
scénario est plutôt action épique ou ambiance
sombre.
Casting : Le MJ présente
les personnages sur la base de leur concept simplifié et sonde
les joueurs sur leurs préférences avant de distribuer les
rôles. Les rôles sont en général des poncifs
bien connus du genre.
Distribution
des feuilles de personnages : Les
joueurs sont encouragés à
personnaliser leurs personnages afin de développer des
interprétations divertissantes.

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Prologue :
Le prologue est un texte que le MJ lit en voix-off avant de
débuter la partie. Il s'agit en général d'un texte
bref qui fixe le contexte de la partie (il récapitule les
évènements majeurs susceptibles d'influer sur la partie).
Si le contexte est complexe et qu'il contient des informations
critiques, il est possible d'en fournir une version papier au groupe
(dans un film historique, cela correspondrait aux pages de texte qui
défilent à l'écran après le
générique). S'il n'y a pas d'explication de contexte
nécessaire, il peut tout autant s'agir une simple citation qui
oriente la partie.
Cinématique : Le MJ
lance généralement la partie par une séquence
cinématique qui pourrait figurer au début d'un film de
Genre. Cette
séquence courte qui pose la
problématique du
scénario sert à mettre les joueurs dans l'ambiance. Il
est à noter que les personnages ne sont pas forcément
acteurs ou même témoins de cette scène.
Le scénario à proprement parler
Où la sale orientation Dramatico-Narrativiste se confirme...
Introduction des personnages : Les personnages font chacun leur
description physique lors de leur première apparition à
l'écran.
Les PJs parlent aux PJs : Il
peut être judicieux qu'ils rappellent également ce que les
autres PJs savent d'eux. De manière générale,
l'interaction entre les PJs doit être encouragée autant
que possible.
Développement des personnages :
Le concept de certains personnages fait intervenir une part publique
(celle qui est connue de tous) et une part plus secrète. Au
fil de
la partie, il peut être intéressant de dévoiler les
éléments cachés de
l'histoire des personnages. Cela peut se faire sous la forme d'un
monologue par le PJ voire une séquence de flash back.
Scènes : Le scénario est découpé en
une série de scènes. L'art du MJ consiste à bien
choisir les scènes et savoir les couper avant qu'elles ne
s'essoufflent. Typiquement, il n'est pas souhaitable de jouer une
scène qui soit dénuée d'intérêt
dramatique (une scène lassante qui ne fait pas avancer
l'intrigue et qui n'apporte pas d'éclairage significatif sur les
personnages).
Les transitions entre les scènes doivent en
général être implicites. Cela n'exclut pas la
possibilité de manipulations dramatiques (Ex: Les scènes
ne sont pas forcément présentées dans l'ordre
chronologique de leur déroulement, un éclairage nouveau
de la scène peut être présenté plus tard,
etc.).
Les scènes ne font pas forcément intervenir tous
les personnages simultanément, dans ce cas-là il n'est
pas en général nécessaire de séparer
physiquement les joueurs.
Fin du scénario : Afin
de laisser aux joueurs, une part aussi grande que possible de
libre-arbitre, la fin du scénario ne doit jamais être
complètement pré-décidée. Elle doit si
possible constituer une conclusion logique du scénario en accord
avec les règles du genre et le choix des joueurs.
Fin de la partie : Si c'est
nécessaire, un épilogue permet de conclure sur les points
majeurs laissés en suspens. Dans l'épilogue, le MJ remet
aussi en perspective ce qu'on accompli (ou pas) les joueurs.
Awards & Gag-reel &
Générique de fin : Afin d'améliorer la
qualité des parties futures, il est utile que les joueurs
précisent quelles scènes leur ont particulièrement
plu. S'il y a eu une interprétation de personnage
particulièrement remarquable, il est également de bon ton
d'en féliciter l'auteur. Dans un registre différent et
pour favoriser une ambiance conviviale autour de la table, la
cuillère de bois, récompense traditionnellement le
participant (joueur ou MJ) auteur de la pire blague commise au cours du
scénario.
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Eh bien, Maroufle ! 30-01-2008 ¤ Email (@gmail.com) :
butterw