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LE DRESSAGE
Par Christian Gabriel - Supplément Descartes Volume 5 - Le cheval est la plus belle conquête de l'homme, le chien, son meilleur ami et le faucon, son arme la plus noble… L'homme a toujours su s'entourer d'alliés du monde animal. C'est encore plus vrai dans le monde fantastique de Warhammer, où les risques et les dangers sont plus nombreux et plus terrifiants que n'importe où ailleurs. En plus d'être un compagnon très attachant susceptible de développer l'aspect affectif du jeu, un animal domestique peut se révéler une aide inestimable, voire une arme redoutable. Les règles de Warhammer abordant le problème des animaux de manière assez succincte, cette aide de jeu vous propose un système de simulation de dressage plus complet… mais parfaitement compatible avec les règles existantes. Les Principes Les Joueurs débutants qui souhaitent s'investir dans l'éducation des animaux doivent nécessairement incarner des aventuriers possédant la compétence Dressage, et donc opter pour une carrière appropriée. La carrière de base d'écuyer, par exemple, leur permet, d'emblée, de bénéficier de cette compétence. La vitesse et la qualité de l'apprentissage dépend ensuite du type d'animal et de son caractère. Un avantage - déterminé par le Maître de Jeu - doit être accordé aux PJ dotés de la compétence Emprise sur les Animaux. Les actions que les bêtes seront susceptibles d'exécuter sur ordres sont précisées pour un certain nombre d'entre elles. Pour les autres, c'est au MJ de juger qu'il reviendra de juger ce qui est possible ou ne l'est pas. Type d'Action A chaque action détaillée ci-dessous correspond une durée de base permettant de calculer le temps que requiert son apprentissage. L'entraînement durera en effet un nombre de semaines égal à la durée de base multipliée par le coefficient d'apprentissage de l'animal considéré. Ce coefficient , qui ne dépend pas simplement de l'intelligence de la bête, reflète en fait sa sympathie naturelle pour l'homme, ainsi que sa soif d'apprendre. Le chat, par exemple, possède un caractère particulièrement indépendant et un esprit plutôt réfractaire au dressage. Aussi sera-t-il plus difficile à éduquer qu'un petit mustélidé, doté d'une intelligence équivalente, mais plus ouvert à l'apprentissage. Toutes les durées sont à arrondir au chiffre supérieur, la durée minimale étant d'une semaine. Note : Tous les animaux ne pourront pas exécuter toutes les actions décrites. Celles que chacun d'eux sera susceptible de réaliser sont précisées dans le dernier paragraphe, Caractéristique de dressage.
Remarque : il est possible de dresser un animal de manière à ce qu'il obéisse à la voix d'un personnage, même si ce dernier n'est pas présent lors des séances de dressage. La durée de base doit alors être doublée. Qualité d'Obéissance Une fois qu'un ordre aura été assimilé, il faudra encore déterminer si l'animal obéit ou non à son maître lorsque celui-ci lui donne le signal approprié. Un test de qualité d'obéissance devra ainsi être effectué systématiquement chaque fois que l'ordre sera employé. Les qualités d'obéissance d'un grand nombre d'animaux sont précisées un peu plus loin. L'exécution d'un ordre ne peut être demandée qu'une fois par Tour. En cas de refus, il ne sera possible d'effectuer un nouveau Test - affligé d'un malus de -10% - qu'au Tour suivant. Certains facteurs pourront entraîner des malus supplémentaires (cumulables)… Exemples : présence d'une femelle en chaleurs dans les environs, incendie, orage, coups de feu, environnement inhabituel, etc. La règle de qualité d'obéissance, en plus d'accroître au réalisme du jeu, permettra d'inclure une touche d'humour et d'inattendu aux aventures. En effet, le fait qu'un animal n'obéisse pas systématiquement à un ordre - ou pas forcément de la manière espérée - pourra être à l'origine de situations cocasses. Transmission d'Autorité Il n'est pas facile de transmettre à un nouveau maître les qualités d'autorité nécessaire pour se faire obéir par un animal. On déterminera si cette passation de pouvoir s'accomplit ou non en effectuant un jet de transmission d'autorité (équivalant à ce qui est appelé transmissions d'obéissance dans le livre des règles). Ce jet sera affecté d'un malus de -20% lorsqu'il n'y aura de période de transition durant laquelle l'ancien propriétaire s'emploiera à faire comprendre à son animal qu'il doit obéir à un nouveau maître. Les pourcentages de base employés pour ce tirage dépendront de l'animal considéré. Reportez-vous au paragraphe Caractéristiques de dressage. Intelligence et Obéissance L'obéissance à un ordre précis ne pourra être obtenue que dans des situations familières, déjà vécues par l'animal. Face à l'inconnu, c'est l'intelligence de ce dernier (par un simple Test d'Intelligence) qui permettra de déterminer s'il réussit à s'adapter à un contexte inhabituel et à réagir de la manière espérée. Selon les cas, le MJ affectera au test d'Intelligence un modificateur pouvant aller de -30% à +30%, comme il est d'usage dans Warhammer. Rappel : Un animal dont l'Intelligence est inférieur à 6 ne pourra jamais être dressé. Caractéristiques de Dressage Tous les animaux ne pourront pas accomplir les mêmes actions et ne réagiront pas de manière identique à certains ordres. Voici les caractéristiques particulières permettant de dresser les principaux animaux du Vieux Monde. Attention : en cas de doute, faites appel à votre bon sens… aucune règle ne pourra jamais le remplacer ! Aigles géants Int = 29 ou 1D12+20 Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 60% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre. Bisons Int = 10 ou 1D6+6 Coefficient d'apprentissage : Lent (x3) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 70% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, combattre, accepter et refuser d'être monté. Chats sauvages Int = 10 ou 1D6+6 Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Faible (30+3D10%) Transmission d'autorité : 30% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, indiquer la présence d'intrus, combattre. Chevaux Int = 10 ou 1D6+6 Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 95% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, indiquer la présence d'intrus, combattre, accepter et refuser d'être monté. Chiens Int = 10 ou 1D6+6 pour les chiens courants Int = 14 ou 1D12+4 pour les chiens supérieurs ou de guerre Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Très stable (70+3D10%) Transmission d'autorité : 70% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre. Elans Int = 6 ou 1D6+2 Coefficient d'apprentissage : Lent (x3) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 70% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, combattre, accepter d'être monté. Faucons Int = 8 ou 1D6+4 Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Très stable (70+3D10%) Transmission d'autorité : 90% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, chasser et ramener une proie, combattre. Griffons Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 10% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre, accepter et refuser d'être monté. Hermines Int = 10 ou 1D6+6 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 50% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie. Griffons Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 10% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre, accepter et refuser d'être monté. Hippogryphes Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 80% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre, accepter et refuser d'être monté. Loups Int = 10 ou 1D6+6 pour les loups de meute Int = 14 ou 1D12+4 pour les grands loups Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Très stable (70+3D10%) Transmission d'autorité : 50% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre. Loutres Int = 10 ou 1D6+6 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 80% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, pêcher et ramener une proie, déverrouiller une serrure. Ours Int = 10 ou 1D6+6 pour les petits ours Int = 14 ou 1D12+4 pour les grands ours Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 70% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus, combattre. Pégases Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Très stable (70+3D10%) Transmission d'autorité : 90% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, indiquer la présence d'intrus, combattre, accepter et refuser d'être monté. Rats Int = 10 ou 1D6+6 pour les rats normaux Int = 14 ou 1D12+4 pour les rats des roches ou géants Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 50% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, trouver un objet égaré, combattre (pour les rats des roches ou géants). Renards Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Rapide (x1) Qualité d'obéissance : Stable (50+4D10%) Transmission d'autorité : 70% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, chasser et ramener une proie, trouver un objet égaré, indiquer la présence d'intrus. Sangliers Int = 14 ou 1D12+4 Coefficient d'apprentissage : Moyen (x2) Qualité d'obéissance : Faible (30+3D10%) Transmission d'autorité : 30% Types d'actions possibles : Obéir à un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tirer un objet, combattre. |