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LES EGOUTS


Des renseignements sur la nature des égouts comme environnement d'aventure vous sont fournis ici, suivis par un certain nombre de rencontres facultatives que vous pouvez utiliser, si vous le jugez bon, pendant que les aventuriers explorent le secteur.

Construction

Les égouts sont composés de deux sortes de tunnels :

Les égouts collecteurs ou conduits principaux dispose de deux chemins de 75 cm de chaque côté d'un canal de 1,5 m de large. Le canal fait également 1,50 m de profondeur et il est plein jusqu'à 1D4 X 30 cm.

Le plafond incurvé mesure 2 mètre depuis son centre jusqu'au niveau des chemins latéraux. Les plates formes sont à peine assez larges pour permettre aux personnages d'avancer les uns derrière les autres.

Les conduits secondaires sont de simples tuyaux, de 1,50 mètre de diamètre et remplis jusqu'à une profondeur de 1D3 X 30 cm. Les personnages souhaitant marcher dans ces égouts devront patauger (voir Déplacement ci-dessous).

Déplacement

Il y a relativement peu de risques à marcher le long des égouts a allure prudente ; toute personne qui tente de se déplacer plus vite devra réussir un Test d'Initiative à chaque Round ou tomber dans le canal.

Les personnages qui souhaitent traverser le canal devront bondir ou patauger. A cause du manque de place évident, il y a tout juste assez d'espace pour les 2 mètres d'élan si le personnage bondit en diagonale par dessus le canal – soit un bond de quatre mètres. Si le Test échoue, le personnage tombe dans le canal. Les personnages se retrouvant en train de patauger (volontairement ou involontairement) devront réussir un Test d'Initiative chaque Tour de jeu (minutes) pour éviter de glisser et de "boire la tasse".

Il existe deux types d'embranchements dans les égouts. Lorsqu'un conduit secondaire se jette dans un collecteur, cela se produit sur le chemin latéral et celui-ci n'est pas interrompu.

Lorsque deux collecteurs se rencontrent, le chemin est interrompu, obligeant les aventuriers à improviser un pont ou faire un bond de 1,50 mètre (arrondi à 2 mètres) pour traverser.

Les égouts et les couleurs…

Il est tout à fait possible que un ou plusieurs aventuriers tombent dans le canal d'un collecteur ou pataugent en crapahutant gaillardement dans un conduit secondaire ; de tels personnages perdront la moitié de leur Sociabilité jusqu'à ce qu'il aient l'opportunité de se nettoyer, eux et leurs vêtements. Seuls les Nains et les Halfelings encourent le risque de se noyer s'ils tombent dans le canal d'un collecteur (WJRF, page 74), risque qui peut être paré si tous les personnages s'encordent ensemble.

Blessures

Les égouts sont des lieux assez peu hygiéniques, pour employer un euphémisme, et toute blessure ouverte reçue dans un tel environnement a 10 % de risque de s'infecter (voir WJRF, page 83), et beaucoup plus si le personnage immerge sa plaie dans le canal avant qu'elle soit pansée.

Rencontres facultatives

En plus des emplacements que vous créerez pour les égouts de votre ville, vous pouvez souhaiter placer certains accidents de terrain ou rencontres parmi celles listée après. Elles ne sont là que pour vous aider à recréer l'ambiance des égouts, et non pour donner du fil à retordre aux aventuriers.

La chose la plus importante est de faire ressentir combien l'endroit est sombre, humide et malodorant, en décrivant des sons distants, mais étranges, et des bruits de clapotements proches afin d'inquiéter les joueurs.

Pour utiliser les rencontres décrites plus loin, vous pouvez soit lancer 1D100 toutes les 10 minutes ou plus (un résultat de 1 à 10 indiquant une rencontre), soit simplement vous servir de celles qui vous agréent selon la situation ; si les choses vont trop lentement, par exemple, ou si les PJ prennent une mauvaise route.

Après avoir déterminé qu'une rencontre survient, vous pouvez soit la choisir librement, soit la définir aléatoirement à l'aide de 1D100. Nous vous recommandons de choisir vos rencontres plutôt que de laisser les dés vous les dicter – trois poches de méthane successives, par exemple, tirent un peu trop sur les limites des probabilités.

C'est également une bonne idée de décider des rencontres avant de commencer à jouer plutôt que pendant la partie, car cela empêchera les joueurs d'être alertés à l'avance que quelque chose se passe en vous voyant subitement affairé à lire vos notes et essayer de choisir un événement approprié.

Ces événements sont prévus pour être plus ennuyeux que réellement dangereux, ainsi vous ne devez pas hésiter à ajuster certains Tests ou réduire les dégâts occasionnés si les aventuriers ont des difficultés. Les événements suivants devraient inquiéter, effrayer et même exaspérer les PJ plutôt que les tuer ou les blesser sérieusement.

Résultat du D100
 
Collecteur
Conduit
Rencontre
10-05
01-10
Créature de vase
06-15
11-15
Chauves-souris
16-25
16-40
Moisissures mortelles
26-35
-
Rats d'égouts
36-40
-
Voleur
41-50
41-70
Poche de méthane*
51-80
-
Chemin dangereux*
81-00
71-90
Obstacle invisible*
-
91-00
Trou*

* Vous devrez indiquer la position de ces rencontres sur la carte des égouts, car elles seront toujours au même endroit lorsque les aventuriers reviendront. Notez, cependant, qu'une poche de méthane ne sera plus là si elle est enflammée.

Créatures de vase
A un certain nombre de reprises, comme les aventuriers tracent leur chemin le long des égouts, vous devrez attirer leur attention sur les inexplicables clapotements qui viennent rider la surface du canal. Ils pourraient même apercevoir un rat, nageant au milieu du canal et disparaissant subitement dans les eaux noirâtres. Après avoir fait monter la tension du groupe de cette manière, introduisez cette rencontre de façon aussi soudaine que dramatique.

Les eaux du canal se soulèvent subitement, et une odeur nauséabonde vient assaillir les narines des PJ tandis qu'un tentacule de vase repoussant crève la surface et vient cingler le personnage de tête. Ce n'est pas une attaque ce coup-ci, mais la créature s'accroche au mur ou au chemin, pour tirer son corps massif, gonflé et amorphe, hors du canal.

Si un personnage agite une flamme nue sous son nez (enfin tout au moins devant la créature !), elle reculera et retombera dans le canal avec un grand plouf. Sinon, elle se répandra vers les aventuriers inexorablement, les forçant à battre en retraite pour éviter d'être engloutis par son corps limoneux.

Profil d'une Créature de vase
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
0
3
5
11
30
3
0
0
0
0
-
-

Règles Spéciales
Immunisée contre les règles de psychologie. Ne battra en retraite que devant une chaleur ou un feu intense.

Avance inexorablement – les personnages devront céder du terrain ou être engloutis. Un personnage englouti prend 1 point de Blessures additionnel par Round, sans tenir compte des modificateurs.

Un personnage englouti ne peut rien faire. Les dommages infligés à l'amibe par les autres personnages sont alors partagés également entre la créature et sa victime (traiter tous les coups comme des touchers au Tronc – tirez tout coup critique sur la Table des morts violentes, WJRF, page 125).

Chauves-souris
Les aventuriers ont dérangé une petite colonie de chauves-souris perchées au plafond des égouts. Les animaux paniquent et volent dans les sens en un nuage serré pendant 1D6 Rounds. Durant ce temps, chaque aventurier est soumis à une attaque à CC 33, F 0, modifiée par l'armure et l'Endurance comme il se doit.

Chaque personnage doit réussir un Test d'Initiative ou tomber au sol ou dans le canal en essayant d'éviter les chauves-souris. Les personnages compétents en Esquive ont +10 de modificateur à ce Test.

Moisissures mortelles
Une colonie de Moisissures rouges ou jaunes (à chances égales pour chacune) s'est développée sur un mur des égouts. Les aventuriers repéreront les moisissures avant d'être dessus, mais ne seront pas capable d'identifier leur couleur.

Dans un collecteur, les personnages ne pourront éviter de déclencher le lâcher de spores qu'en passant de l'autre côté du canal. Si la rencontre a lieu dans un conduit secondaire, les aventuriers ne pourront pas passer les moisissures sans déclencher les spores.

Si elles sont « déclenchées », les moisissures rempliront le conduit avec un nuage de spores sur une distance de 5 mètres de chaque côté de leur position.

Moisissure rouge : Le nuage de spore restera pendant 3 Rounds. Tout personnage dans cette zone devra réussir un test d'Initiative ou être aveuglé pour 2D6 heures (CC,I et Dex réduits aux ¾ de la normale, CC de tout adversaire augmenté de ¼). De plus, tous les Humains et Halfelings exposés aux spores gagneront 1D6 Points de Folie.

Moisissure jaune : Le nuage de spores dure pendant 1D6 Rounds. Tout personnage dans cette zone devra réussir un Test d'Endurance ou perdre conscience (pour une durée égale à celle du nuage plus un Round). Tous les personnages perdent 1D3 points de Blessures tant qu'ils restent dans le nuage, sans tenir compte d'éventuels modificateurs ; tout personnage encaissant un coup critique devra lancer les dés sur la Table des morts violentes (voir WJRF, page 125).

Rats d'égout (collecteur uniquement)
Les aventuriers dérangent une nuée de rats, qui courent dans tous les sens sur le chemin pendant 1D6 Round avant de disparaître dans divers petits trous et fissures. Pendant ce temps, chaque personnage est soumis à une attaque par Round à CC 33, F 0. Les bottes comptent comme un point d'armure au vu de ces attaques, qui ont 35 % de chances d'infliger des plaies infectées (voir WJRF, page 83).

Tout personnage tentant d'éviter la bande de rats devra réussir un Test d'Initiative sous peine de perdre l'équilibre et de tomber dans le canal. Les personnages compétents en Esquive bénéficient de +10 % à ce Test.

Voleur (collecteur uniquement)
Cette rencontre peut être introduite d'une manière similaire à celle de la Créature de vase (voir plus haut). A certains moments, les aventuriers pourraient distinguer les échos de bruits de pas, ou une toux distante. Puis soudainement, les PJ aperçoivent un visage à quelques distance devant eux. Celui-ci les aperçoit à son tour et tourne les talons en s'enfuyant.

Les aventuriers ont dérangé un voleur qui utilise les égouts pour se déplacer discrètement pendant son travail. Le voleur se dirigera soit vers la bouche d'égout la plus proche semant rapidement les aventuriers avant de s'échapper par de petites rues dans la ville, soit, si vous préférez, il les conduira – via un chemin détourné – jusqu'à sa cachette, ou celle de son groupe, s'il les considère de son côté.

Poche de méthane (collecteur uniquement)
Une poche de méthane s'est formée dans une section des égouts qui est un peu plus en hauteur qu'ailleurs. Les PJ se rendront d'abord compte qu'ils montent une petite pente et noteront que l'air qu'ils respirent sent encore plus mauvais que jusqu'alors.

Tout personnage compétent en Exploitation minière ou en Chimie devrait pouvoir effectuer un Test d'Intelligence. Si le Test est réussi, il réalisera qu'il y a une poche de méthane un peu plus loin, et qu'il existe un réel danger d'explosion à moins que les torches, lanternes et autres flammes nues ne soient éteintes.

La poche de gaz est longue de 2D6 mètres et occupe toute la largeur du conduit. Le risque d'explosion correspond à 10 % cumulatifs pour chaque mètre que les aventuriers parcourent à travers la poche de gaz avec une flamme exposée.

Si une explosion survient, le gaz s'enflammera avec un éclair brusque et un grand bruit sourd ; chaque personnage perdra 1 Point de Blessures, sans tenir compte de son armure et de son Endurance, et devra réussir un Test d'Initiative ou être renversé par l'explosion. De plus, tous les personnages perdront l'usage de leur ouïe et de leur vue pendant les 1D6 Tours de jeu (minutes) qui suivent l'explosion (CC, CT, I et Dex sont réduits de moitié).

Si les joueurs ne comprennent pas à quoi est due cette explosion, ne leur dites pas. La tension en sera encore augmentée s'ils croient avoir été attaqués de façon magique, par exemple.

Chemin dangereux (collecteur uniquement)
L'une des plate-formes bordant le canal est particulièrement dangereuse à cet instant de l'aventure.
Il se peut que ce soit une partie de 1D6 mètres qui s'est affaissée ; ou peut-être est-elle simplement en mauvais état et elle s'écroulera sous les pieds du personnage de tête ; ou encore ce peut être une section glissante de 1D4 mètres de long.

Si vous choisissez l'un des deux derniers exemples, faites secrètement un Test d'Observation pour le personnage de tête. Si le Test est réussi, il s'apercevra du danger à temps. Dans le cas contraire, le personnage sera pris par surprise dans l'affaissement du chemin, ou glissera brusquement.

Dans les deux cas, il devra réussie un Test d'Initiative pour éviter de tomber dans le canal (aucun dommage, mais consultez Les égouts et les couleurs…).

Obstacle invisible
A cet instant, il y a un risque pour que le personnage de tête trébuche sur une petite barre de fer, ou se cogne la tête sur un porte-torche qui dépasse dans le passage. Ou bien, ce peut être un tuyau de décharge qui traîne à hauteur de son pied ou de sa cheville.

Dans tous les cas, faites secrètement un Test d'Observation pour le personnage de tête. Si le Test échoue, le personnage ne détectera le danger que trop tard.

Ne pas apercevoir le tuyau ou le porte-torche à temps octroie 50 % de risque pour le personnage de perdre 1 Point de Blessures ; si cela arrive, il devra encore réussir un Test d'Initiative ou tomber dans le canal.

Dans le cas du tuyau de décharge, il y a également 25 % de probabilités pour qu'il soit en train de se déverser lorsque le personnage arrive à son niveau. Ainsi, en plus du risque additionnel de perdre l'équilibre sur la surface glissante que le déversement occasionne, le personnage sera également aspergé copieusement.

Selon que le tuyau soit en action ou non , le personnage devra donc réussir un Test d'Initiative afin d'éviter de glisser dans le canal. Si le tuyau est en train de déverser son contenu, alors le personnage devra faire un Test distinct d'Initiative (à –10) pour éviter d'être aspergé d'immondices.

Trou (conduit secondaire uniquement)
Il y a un trou invisible dans le sol du conduit, juste sous les pieds des aventuriers. Il y a 50 % de risque pour chaque personnage qui passe dessus de trébucher. Si cela arrive, le personnage devra réussir un Test d'Initiative pour éviter de s'étaler ; si ce Test est raté de 30 % ou plus, le personnage s'est également tordu la cheville (M et I sont divisés par deux pendant 1D6 X 10 Tours – de 10 minutes à 1 heure).